"Genshin"ou"Effondrement : Star RailLe tout nouveau RPG d'action de HoYoverse "Zone zéro sans zenIl ne reste que quelques jours avant la sortie du « 4 juillet 2024 ».
Avant la sortie, une séance d'essai pour les médias aura lieu à Singapour du 17 au 18 juin 2024. Nous avons parlé directement au producteur Li Zhenyu des éléments et des questions que nous avons découverts après avoir joué à la dernière version.
Li Zhenyu(Li Zhenyu)
Producteur «Zenless Zone Zéro»
――C'est la première fois que vous êtes producteur, comment vous sentez-vous en ce moment alors que vous préparez la sortie ?
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Je suis profondément ému par les nombreuses choses qui se sont produites au cours du processus de développement. Au début du développement, j'ai ressenti beaucoup de pression parce que je n'arrivais pas à me sortir l'idée de la tête : si nous pouvions créer un jeu intéressant et si le jeu intéresserait les joueurs.
Maintenant, je ressens un autre type de pression, comme celle d’un chef juste avant de servir un repas. Je me demande aussi si cela suffira à satisfaire tout le monde. C’est également un domaine que les développeurs doivent continuer à poursuivre pour toujours.
C’est pourquoi j’aimerais accueillir cette sortie avec un sentiment de fierté et d’enthousiasme.
--J'ai entendu dire que le développement avait commencé en 2020, mais comment est né le projet ?prune
Nous avions beaucoup de liberté lorsque nous n'avions pas de plan clair en tant qu'entreprise. À cette époque, j’ai commencé à planifier un jeu d’action, c’était le genre que je voulais créer. J'ai toujours rêvé de créer un jeu d'action attrayant.
HoYoverse a déjà le plein d'action "effondrement 3ème», donc c'était aussi un grand défi.
--Au cours de cet essai, j'ai pu visiter un certain nombre de régions. Pouvons-nous nous attendre à une expansion de la zone après la sortie ?
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Au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire, le nombre de zones dans lesquelles vous pourrez vous rendre augmentera et vous les visiterez pour des missions et des quêtes. Bien entendu, nous prévoyons d'augmenter le nombre de zones avec des mises à jour pour rendre le jeu encore plus amusant.
--Au fait, envisagez-vous d'ajouter des éléments comme les chambres personnelles des personnages ?
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C'est l'une des idées que l'équipe de développement aimerait concrétiser. Bien qu'il ne s'agisse pas de personnages individuels, il existe déjà des zones où les personnages de chaque faction peuvent se rassembler. Un exemple est le chantier de construction de Hakugi Heavy Industries, que j'ai pu visiter lors du bêta test.
--J'ai été surpris de voir de nouveaux éléments ajoutés aux mini-jeux auxquels on peut jouer au Game Center.
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Ce travail s’efforce de s’améliorer constamment. Une partie de cela concerne les mini-jeux mis à jour. De plus, nous essaierons d’améliorer autant que possible la qualité des éléments artistiques et autres petits éléments.--La conception de Nico changeait à chaque fois que nous effectuions un test bêta. Quelle en était la raison ?
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Nico est un personnage que j'aime particulièrement, et le design a évolué grâce à des tests répétés. Je suis sûr qu'il existe différentes préférences, mais dans le service officiel, nous examinerons soigneusement quel type d'apparence vous convient et vous le livrerons.
--L'une des nouveautés distribuées aux médias était les accessoires pour la Nintendo Switch. Envisagez-vous de le proposer sur d’autres plateformes, notamment sur les consoles de nouvelle génération ?
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Ce qui devrait être votre priorité absolue en ce moment estAméliorer la qualité de la plateforme à fournirJe pense que oui. Cependant, je pense que les possibilités apparaîtront à mesure que le développement progresse, et je suis moi-même un fan de Nintendo, donc je serais heureux si nous pouvions en faire une réalité. bien sûr,Si vous pouvez en faire une expérience formidableIl y a une prémisse.
――Lors de la création d'un jeu d'action pouvant être apprécié par un large éventail de personnes, à quoi avez-vous prêté une attention particulière ?
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Chaque joueur a des exigences différentes, notamment dans les jeux d'action.Les gens ont tendance à penser que les obstacles sont élevésest. La raison estil faut du temps pour s'y habituerJe sens que c'est mon corps. Pour cette raison, nous avons essayé de concevoir ce jeu de manière à ce que les joueurs le trouvent agréable dès les premières étapes du jeu.
--Quels types d'efforts spécifiques avez-vous déployés ?
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Les attaques et les évasions sont nécessaires dans les jeux d'action, mais l'évasion, qui est une méthode défensive, est plus difficile à contrôler que l'attaque. Par conséquent, d'abordApprenez les opérations à partir d’attaques relativement simplesJe l'ai fait comme ça. Après cela, vous vous habituez progressivement à des méthodes de défense exaltantes comme la parade, et le plaisir continue pendant longtemps.
Au début, certaines personnes peuvent trouver cela trop facile et peu intéressant. Cependant, c'est parce que ce travail
"Ne proposez rien de compliqué tant que vous ne savez pas comment jouer."C’est parce qu’il est créé sur la base de cette philosophie. Je pense que même ceux qui n'ont pas beaucoup d'expérience dans les jeux d'action pourront profiter du processus d'amélioration de leurs compétences.――Dans les interviews précédentes et cette présentation, j'ai eu une forte impression de la passion de Lee pour les jeux d'action. Quel titre vous a fait tomber amoureux des jeux d'action ?
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Il y en a tellement qu'il est difficile d'en choisir un seul. "âmes sombres" et des œuvres dites de type soul telles que "le diable peut pleurer』、『chasseur de monstre" série, ainsi que "combattant de rueJ'aime aussi les jeux de combat comme la série. Parce que j'aime les jeux de combat, je suis également fier de connaître le processus permettant d'améliorer ses compétences.
De plus, le ``sphère d'Odin"ou"Oboro Muramasa» font également partie de mes titres préférés. En plus"Zone zéro sans zenDans le processus de création, nous nous sommes souvent inspirés de choses autres que les jeux d'action.
--Je vois. Ainsi, votre expérience en jouant à de nombreux jeux est utilisée dans la production.prune
J'ai été particulièrement inspiré par le jeu ``combattant de rue" série.--Plus de 2000 heures !?
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Oui (mdr). La sensation de frappe est calculée image par image, et on se sent bien en jouant. Grâce à beaucoup de jeu, ils ont approfondi leur compréhension des jeux d’action et de la durée de l’entraînement. Je pense que plus l’action est hardcore, plus il faudra de temps pour la maîtriser.--Au fait, quels personnages avez-vous utilisé dans la série « Street Fighter » ?
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Vous pouvez déplacer les personnages, mais si je devais choisir un personnage principal, ce serait 'Combattant de rue V" c'est Akuma, "combattant de rue 6» est Mariza. Le jeu auquel j'ai joué pendant plus de 2000 heures était ``Combattant de rue V», et avec cette expérience, «combattant de rue 6», j’ai pu atteindre le rang de maître relativement rapidement.--Qu'est-ce qui vous plaît dans les œuvres de Vanillaware ?
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Il ne s'agit pas seulement de l'action, mais aussi des beaux-arts et de la structure de l'histoire. Bien qu'il dépeigne une histoire solide, il est également réalisé avec une grande attention aux détails, et je pense que c'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons consacré autant d'efforts aux détails de ce travail.