Je n'arrive pas à croire que « Super Monkey Ball » se soit vendu à 5 millions d'exemplaires, alors je demande à « Banana Rumble » pourquoi. Mais je me rends compte que c'est impoli.

celui de Ségasuper balle de singe« La série semble plutôt bien se vendre. Les ventes cumulées de la série ont dépassé les 5 millions d'exemplaires.

Cet article est sponsorisé par "Super Monkey Ball Banana Rumble".

Vraiment?

Dernier travail "Super Monkey Ball Banana Rumble» vient de sortir le 25 juin 2024, mais j'étais sceptique. Je sais que c'est un jeu amusant. Mais je ne peux pas imaginer que ce soit un succès explosif. Il s'est vendu à 5 millions d'exemplaires.

Je voulais comprendre quelque chose que je ne pouvais pas comprendre intuitivement,

Nous avons parlé au producteur Nobuhiro Suzuki

L’interview s’est déroulée en ligne et j’étais tellement concentré sur l’histoire que j’ai oublié de prendre une capture d’écran. plutôt,Photos prises lors d'une visite à « Monkey Land & Anitown », célèbre pour le Nikko Monkey CorpsNous publierons.

"Super Monkey Ball Banana Rumble" est un jeu d'action dans lequel vous faites rouler une balle contenant des singes. Roulez et visez le but, heurtant parfois vos rivaux et les gênant. Bien qu'il s'agisse d'un jeu occasionnel, il est également profond.

D'autres photos comme celle-ci suivront. Nous nous excusons pour tout inconvénient, mais nous demandons votre compréhension.

M. Nobuhiro Suzuki

Producteur de "Super Monkey Ball Banana Rumble". Depuis qu'il a rejoint l'entreprise en 2000, il se consacre à Sega. Celui de gauche est une chèvre. Suzuki dans le texte.

Mlle Yusuke

Personne en charge de cet article. Dans l'article, il est en charge de l'intervieweur. La chèvre est derrière.

Les jeux sont amusants lorsque vous jouez avec vos émotions exposées.

--S'il vous plaît laissez-moi confirmer juste pour être sûr. La série « Super Monkey Ball » se vend plutôt bien, n'est-ce pas ?

Suzuki

Cela arrive sous un grand angle. C'est difficile à comprendre quand on est au Japon."Super boule de singe"a été bien accueilli à l'étranger et constitue un titre particulièrement populaire en Amérique du Nord. L'ouvrage précédent "C'est l'heure de manger ! Remake de Super Monkey Ball 1 et 2En ce qui concerne le ratio des ventes, un pourcentage important des ventes a été réalisé en Amérique du Nord. Nous croyons donc encore une fois que le principal champ de bataille sera l’Amérique du Nord.--Je voudrais également vous poser cette question. Pourquoi ça se vend ?

Suzuki

C'est très primitif. Presque aucune explication n’est nécessaire. Vous contrôlez la balle en inclinant le sol avec un bâton, mais c'est comme un jouet où vous faites rouler une balle sur une planche.

C'est tellement intuitif que même les personnes qui ne sont pas familiarisées avec les jeux peuvent y jouer. Tout le monde peut en profiter avec des commandes simples, mais ce n'est pas toujours facile. Il y a une profondeur qui vous rendra accro au fur et à mesure que vous y entrerez. Cela peut être frustrant si vous échouez, mais vous vous sentirez tellement mieux lorsque vous y arriverez.

"Super boule de singe"C'est la fin de son charme.

Suzuki

Les règles de base sont également simples. Terminez le jeu si vous atteignez l'objectif dans les 60 secondes. Cela semble facile au début, mais il y a de nombreux obstacles et autres astuces sur la scène, et plus vous avancez, plus cela devient difficile. J'ai l'impression que je peux y aller, mais je ne peux pas, et je ne peux m'empêcher de vouloir réessayer... Nous pensons que la profondeur unique et l'attrait principal de ce jeu résident dans sa simplicité qui vous donne envie de le maîtriser.--Il semble que vous vous entendiez bien avec les gens qui expriment ouvertement leurs émotions.

Suzuki

Lorsque nous avons demandé à des enfants américains de faire un test de jeu avec nous, ils se sont beaucoup amusés.Quand j'échoue, je crie le mot F--C'est génial, mais je ne peux pas en parler dans un article.

Suzuki

Lorsqu’ils ont franchi la ligne d’arrivée, ils ont poussé un grand rugissement et la réaction a été très impressionnante. Même si je n'ai pas pu me rendre sur place, j'ai pu me faire une idée de l'ambiance en regardant les enfants jouer en temps réel. Comme c'est en anglais, je ne comprends pas les détails de ce qu'ils disent, mais je peux avoir une bonne idée de ce qu'ils ressentent.

Suzuki

C'était notre première expérience. Je pense que nous avons pu obtenir des données très intéressantes. C'était impressionnant de les voir exprimer leurs émotions en jouant au mode combat, et cela m'a fait réaliser une fois de plus qu'ils faisaient un jeu intéressant !――En plus de l'enthousiasme américain, est-il également important qu'il soit « populaire auprès des enfants » ?

Suzuki

Je pense qu'il y a cet aspect-là. Tout le monde comprend vite le jeu. En peu de temps, le jeu s'améliore de plus en plus, et vous pouvez enseigner les astuces du jeu à l'enfant à côté de vous qui a du mal à progresser, ou vous pouvez commencer à jouer avec la fonction de coordination même si non une explication a été donnée, ou vous pouvez interagir avec d'autres enfants en utilisant le bouton de communication. Certains enfants l'ont fait.--Si vous le considérez comme adapté aux personnes qui découvrent des choses intéressantes par elles-mêmes, les enfants américains en deviendront immédiatement accros.

Suzuki

En regardant les enfants jouer, j’ai réalisé que les jeux sont plus amusants lorsqu’ils sont joués simplement et ouvertement, avec joie, colère et tristesse. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons inclus un « mode combat » à 16 joueurs.

Suzuki

Il est facile d'exprimer ses émotions lorsque vous êtes en compétition les uns contre les autres, et c'est amusant de voir les gens s'enthousiasmer en ce moment en streaming. Si vous adoptez cette perspective, vous pouvez jouer dans plus de régions que jamais, et même dans des personnes qui n'ont jamais joué à la série auparavant."Super boule de singe"Je pense que cela aidera les gens à reconnaître le...--Bien qu'on puisse la qualifier de primitive, c'est une approche prudente et dans l'air du temps.

Suzuki

En parlant de joie, de colère et de tristesse, nous ne concevons pas seulement les batailles, mais aussi le mode aventure. Dans les jeux précédents de la série, le niveau de difficulté augmentait soudainement autour du Monde 3, suscitant des sentiments de colère, mais dans ce jeu, cet équilibre a été finement réglé. Un peu plusTout en stimulant les sentiments de « joie » et de « confort », cela devient difficile avec la bonne quantité d’assaisonnement.C'est fini comme ça. Les débutants peuvent trouver facile de se lancer dans le jeu, tandis que les fans principaux peuvent penser que c'est facile et se retrouver bloqués.--C'est comme l'enfer.

――C'est irrecevable, mais pourriez-vous nous parler de votre parcours, M. Suzuki ?

Suzuki

Depuis que j'ai rejoint Sega en 2000, je me consacre à Sega. Le premier titre sur lequel j'ai travaillé après avoir rejoint l'entreprise était ``J.LEAGUE Créons un club de football professionnel ! 3"dans,"Il fait chaud" série. En cours de route, le département de recherche et de développement en matière de design sportif, qui produisait principalement des titres sportifs, a été dissous et leRyu ga GotokuRejoint le département actuel qui produit principalement des ``''. Depuis, nous développons des titres RGG Studio. Plus récemment,Ryu ga Gotoku EN LIGNE» a été produit et exploité.--Du sport au mode de vie des hommes, puis aux singes. Comment êtes-vous devenu responsable de la nouvelle version de « Super Monkey Ball » ?

Suzuki

travaux antérieurs"Manger! Remake de Super Monkey Ball 1 et 2 »est populaire, surtout en Amérique du Nord."Super boule de singe"J'ai découvert que c'était très populaire. Sur cette base, créons une toute nouvelle œuvre ! A cette époque, le producteur de l’époque a décidé de prendre sa retraite.

Y compris en remplissant les blancs, j'ai été consulté par le chef d'entreprise sur ce que je devais faire du nouveau travail, et avant que je m'en rende compte, on m'a assigné la responsabilité...

--Combien de personnes compte l’équipe de développement ?

Suzuki

Il y a eu des augmentations et des diminutions, mais je pense qu'il y avait environ 40 personnes au maximum. De nos jours, alors qu’il y a de nombreux développements à grande échelle, nous disposons d’une structure de développement plus petite. Cela a commencé après la sortie du travail précédent et a été porté sur Amazon Luna (le service de cloud gaming d'Amazon, développé aux États-Unis), la période de développement a donc duré environ deux ans. D'abord"La bataille sera chaude dans Monkey Ball cette fois !!"Le concept était

Suzuki

Tout au long de la série, l'apparence et l'opérabilité sont décontractées, mais le gameplay a tendance à être un peu plus axé sur le cœur du jeu. De notre point de vue, nous aimerions transmettre les points suivants : « C'est simple à utiliser et tout le monde peut en profiter » et « C'est tellement profond que plus vous jouez, plus vous deviendrez accro. » ' Afin d’intéresser de nouvelles personnes, il peut être difficile de continuer avec les méthodes existantes. Dans le but de créer une atmosphère plus légère, nous avons inclus une nouvelle fonctionnalité, le « Mode Combat », qui permet de jouer en multijoueur en ligne jusqu'à 16 personnes.

Tout le monde monte sur la scène remplie de gadgets, entre en collision et apprécie la sensation chaotique. En ajoutant de nouvelles fonctionnalités comme celle-ci, nous avons pensé que nous pourrions rendre le jeu non seulement amusant à jouer, mais aussi amusant à regarder, et c'est pourquoi nous avons proposé ce concept.

――Cela nous amène également au sujet « regarder et profiter du flux » qui a été évoqué plus tôt. Le concept sera différent d’avant. Comment avez-vous commencé à le développer ?

Suzuki

La première chose que j'ai créée était une image du jeu. Même si vous exposez un concept, les images qui en découlent différeront d’une personne à l’autre. Tout d'abord, je voudrais unifier la "forme complétée" que doit viser l'équipe de développement. Ces images ont été créées après discussions au sein de l'équipe. Je pense l'avoir montré lors de la séance d'expérience médiatique.

Suzuki

À partir de là, chaque membre a développé les éléments et a donné forme au jeu. Cela peut sembler lointain, mais je crois que parce que nous étions unis dans nos intentions, nous avons pu créer un jeu qui ressemble beaucoup à l'atmosphère de l'image initiale que nous avons créée.――À quel genre de points avez-vous prêté attention en approchant de cette image ?

Suzuki

Il s'agit d'une spécification du mode de combat. Bien que cela recoupe le concept, tout le monde peut en profiter avec des opérations simples. Cependant, il y a une profondeur qui vous rendra accro au fur et à mesure que vous y jouerez. Et même les nouveaux arrivants peuvent pleinement expérimenter (la profondeur). C'est facile à dire, et je suis sûr que tous les développeurs de jeux aimeraient en faire une réalité, mais c'est plutôt troublant.

--Si vous deviez choisir un point important, lequel serait-il ?

Suzuki

C'est un élément de « chance ». C'est un jeu d'action où vous contrôlez un singe, donc il ne fait aucun doute que mieux vous contrôlez le jeu, mieux vous gagnerez, mais si c'est 100% basé sur la technique, c'est moins excitant. Peu importe vos efforts, une bonne personne ne peut pas changer les choses. Nous concevons le jeu de manière à ce qu'il y ait un élément de chance.

Lorsqu'il s'agit de créer des règles et des étapes, nous créons et testons le jeu, et nous créons et testons le jeu. Sur la base des avis que nous avons reçus, nous avons continué à apporter des améliorations et sommes arrivés à la forme actuelle. Des gadgets tels que le "Last Bonus" de Goal Hunt et le "Golden Robo" de Robo Breaker sont également des éléments ajoutés dans le cadre de cet effort. Même les personnes qui ne sont pas douées pour l'action peuvent changer les choses en fonction du développement et de la chance. Je pense que j’ai réussi à l’amener à ce niveau.

Dernier bonus en fin de partie. Chaque objectif d'équipe rapporte 50 points (à gauche).

Si vous battez le Golden Robo qui apparaît à la fin du jeu, vous obtiendrez un score élevé (à gauche). Il s’agit d’un élément de renversement très facile à comprendre.

--Si vous perdez par chance, vous pourriez avoir l'impression que les techniques que vous avez apprises ont été gaspillées.

Suzuki

Les compétences que vous développez en mode combat peuvent être utilisées dans d'autres modes, donc je ne pense pas que ce soit un gaspillage total. Jusqu'à présent"Super boule de singe", le mini-jeu était un jeu complètement indépendant, mais cette fois le mode combat a le même système de base tel que les opérations et le comportement que le mode aventure. Les deux modes sont conçus pour que l'expérience ne soit pas gâchée, quel que soit celui auquel vous jouez.――Comme il existe de nombreuses similitudes, le développement s'est-il déroulé sans problème ?

Suzuki

J'ai une expérience antérieure avec le mode Aventure, j'ai donc apporté quelques ajustements au niveau de difficulté, mais le processus lui-même s'est déroulé sans problème. En revanche, le développement du mode combat a été difficile... Il a été particulièrement difficile de finaliser les règles et la structure des scènes.

Suzuki

Par exemple, « race ». Il ressemble et fait quelque chose de similaire au mode Aventure, mais lorsque vous le créez, c'est complètement différent. Comme il y aura 16 personnes, nous devrons modifier la largeur du chemin, et il sera difficile de monter le parcours. Par exemple, comment puis-je créer un équilibre où lorsque je vise un raccourci, je suis frappé sur le côté et je réussis/échoue à peine. J'ai eu du mal à trouver la bonne réponse à partir des bases et à la mettre en forme.

Après tout, c'est un équilibre entre technique et chance. Il a fallu beaucoup d’efforts pour procéder à des ajustements afin d’inclure la possibilité d’un renversement. C'est stressant de perdre à cause de la chance même si on est devenu bon dans ce domaine, alors dans quelle mesure faut-il renforcer le facteur chance ? Il était difficile de trouver cet équilibre.

--C'est un jeu compétitif, mais je ne pense pas qu'il existe de nombreuses spécifications dans lesquelles vous attaquez et battez directement votre adversaire. Quelle en est la raison ?

Suzuki

Il existe des objets de sabotage, mais ils ne sont pas nombreux. Au début, j’avais beaucoup d’idées comme ça. Par exemple, n'est-ce pas stressant lorsqu'un aliment est mangé depuis un endroit que vous ne pouvez pas voir ? Je pense que ce serait un problème de le mettre complètement à zéro, donc j'aimerais faire en sorte que vous puissiez savoir quand un missile vole. C'est pourquoi nous avons l'équilibre que nous avons actuellement.

Suzuki

Cette foisJ'ai fait un grand nombre de tests internes.Oui. Je l'ai fait deux fois par semaine et j'ai répondu à une enquête à chaque fois. À quel point est-ce intéressant et combien coûte la scène ? Je pense que c'était une bonne approche. Il y a eu beaucoup de difficultés, comme le fait de rassembler un grand nombre de personnes et la version test ne fonctionnait pas.--Dans les jeux compétitifs, il est très important de faire des tests internes.

Suzuki

Auparavant, c’était comme jouer à des jeux tests et échanger des opinions. Cette fois, je pense que c'était une chose simple mais importante de faire une enquête approfondie. Chacun exprime calmement ses opinions et cela se reflète dans ses opinions.La transparence améliore l’ambiance d’équipe.Kanato.

De plus, c'était simple et amusant de tester avec tout le monde. Ce type de test n'est pas possible avec les RPG. Cela peut être similaire au développement d’anciens jeux d’arcade.

--C'est comme une récréation et un test en interne. Même s'il est difficile d'ajuster l'équilibre, une nouvelle action "Spin Dash" est incluse. Ce qui s'est passé?

Suzuki

Lors de la création d'un tout nouveau jeu, nous recherchions un élément qui donnerait aux utilisateurs un sentiment de défi et de diversité de jeu. Je suppose que tout est question de « technique » après tout. Afin de mettre en place une bataille à 16 joueurs, nous avons également pensé qu'il était essentiel d'augmenter le nombre de parties dépendant des techniques d'opération. Ne serait-ce pas bien si les contrôles se déroulaient bien et que vous gagniez ?

Suzuki

Spin Dash est une action dans laquelle vous vous précipitez dans la direction souhaitée, semblable à un tiret. Bien qu'il soit simple, les débutants peuvent l'utiliser comme un élément exaltant qui leur permet de se précipiter et de sauter facilement, et les utilisateurs avancés peuvent l'utiliser comme raccourci ou comme élément d'entraînement pour raccourcir le temps de nettoyage. Je pense que nous avons réussi à ajouter juste ce qu'il fallait d'essence à la pièce.

Je pense que vous pouvez également ajouter des actions complexes et sympas. Cependant, si tel est le cas

"Super boule de singe"Cela pourrait nuire au plaisir de la série.

--Avez-vous choisi la Nintendo Switch comme appareil compatible en raison de sa facilité d'utilisation ? De nos jours, il existe de plus en plus de titres multiplateformes.

Suzuki

La raison principale est de fournir une qualité stable de batailles en ligne avec 16 joueurs, ce qui constitue le principal attrait de ce travail. Je pense qu'en réduisant le matériel, nous avons pu affiner le jeu à un niveau que nos clients pourraient apprécier.

La raison pour laquelle j’ai choisi Switch plutôt qu’un autre matériel est simple. La Switch était le matériel le plus populaire auprès des clients ayant acheté le jeu précédent. S’il y a une demande de nos clients, nous envisagerons d’étendre la plateforme à l’avenir.

"Super Monkey Ball Banana Rumble"Merci beaucoup pour votre soutien !

--Dans ce cas, j'aimerais également accroître notre popularité au Japon. Avez-vous des projets en tête ?

Suzuki

Afin de sensibiliser en premier lieu, nous envisageons des développements autres que les jeux. Si nous parvenons à mettre en valeur le charme des personnages en publiant des mangas, des anime et des produits dérivés, nous pensons que cela entraînera des ventes du jeu. Cependant, nous ne disposons pas d'un budget énorme, c'est pourquoi nous continuons pour l'instant à travailler avec diligence pour préparer le terrain et planter les graines.--Quand il s'agit de mangas et de développement de personnages, ciblez-vous les jeunes ?

Suzuki

Je ressens ça aussi. C'est l'un des rares jeux Sega destinés aux enfants et aux familles. En termes d'orientation, y compris le fait qu'il se vend bien en Amérique,"Sonique"Proche de la série, dans le futur"Sonique"J'espère que le titre sera similaire à .

Suzuki

C'est un peu difficile à décrire, mais je pense que ce n'est pas comme Sega, mais plutôt un titre qui correspond au matériel de Nintendo. Nous l'avons déjà publié comme titre de lancement pour le matériel Nintendo, il semble donc que de nombreux clients pensent que cette série est un titre Nintendo.--Post-Sonic avec une sensation Nintendo... C'est un jeu avec une position étrange.

Les animaux de Curious Land & Anitown sont mignons

En regardant les photos de cet article, vous aurez probablement envie d'interagir avec les animaux. Monkey Land et Ani Town, dans la préfecture de Tochigi, sont des endroits où vous pourrez rencontrer des animaux. J'ai été surpris de voir à quel point le spectacle de Nikko Saru Corps s'est avéré être une comédie.

C'est très mignon, donc tout le monde devrait l'essayer aussi.

``Je suis fatigué ~'' dit le singe à son frère aîné.

Emplacement d'Osaru Land et d'Anitown

763 Karakura, ville de Nikko, préfecture de Tochigi

[Si vous utilisez le train/bus]
Quai 3 de la gare de Kinugawa Onsen
Vers « Monkey School Nikko Edomura » (environ 15 minutes)

Quai de la gare de Shin-Kotoku
Vers « Nikko Edomura » (environ 5 minutes)

Heures d'ouverture

  • En semaine : 10h00-16h00 (dernière entrée à 15h00)
  • Jours fériés : 9h00-16h00 (dernière entrée à 15h00)

Frais d'entrée

Plan de passeport « Curious Land & Anitown »
Comprend la visite de la scène principale, la visite de la scène secondaire et l'entrée à Ani Town (Penguin Garden, Sleeping Cat Kapi House, Animal Valley). Si vous souhaitez profiter de choses comme les photos de cet article, cliquez ici.

  • Adultes (collégiens et plus) Billet le jour même : 3 000 yens / Billet à l'avance : 2 700 yens
  • Enfants (4 ans et plus) Billet le jour même : 1 800 yens / Billet à l'avance : 1 600 yens
  • Senior (plus de 65 ans) 2 500 yens


[Billets à prix réduit pour les personnes handicapées]

  • Adultes (collégiens et plus) : 2000 yens / Enfants (4 ans et plus) : 1200 yens


Plan «Curieux Land Show»
Si vous souhaitez simplement profiter du spectacle sur scène, cliquez ici.

  • Adultes (collégiens et plus) Billet le jour même : 2 300 yens / Billet à l'avance : 2 000 yens
  • Enfants (4 ans et plus) Billet le jour même : 1 100 yens / Billet à l'avance : 900 yens
  • Senior (plus de 65 ans) 1 800 yens


[Billets à prix réduit pour les personnes handicapées]

  • Adultes (collégiens et plus) : 1 500 yens / Enfants (4 ans et plus) : 700 yens


[Billets à tarif réduit pour les groupes (20 personnes et plus)]

  • Adultes (collégiens et plus) : 2000 yens / Enfants (4 ans et plus) : 1000 yens