Le premier jeu de SHIFT UP pour consoles de salon "Lame stellaire』(『lame stellaire») est sorti depuis environ 5 mois. Depuis que la bande originale est enfin sortie, nous avons parlé à l'équipe de SHIFT UP qui était en charge du son, et à Miyo Takajo, qui était en charge des paroles et du chant de certaines chansons.
Hwang Jooeun(Hwang Joo Eun)
Directeur sonore de "Stellar Blade" (fan dans le texte). Appartient à SHIFT UP. Il était en charge de la musique, de la conception sonore et du directeur sonore pour des titres tels que « The War of Genesis », « Rhapsody of the West Wind », « Asgard », « Tokimeki Fantasy Laterale », « Tour d'Aion » et « OVERHIT ». Le premier titre sur lequel j'ai travaillé était « The War of Genesis » en 1995.
Cho Hyunmin(Cho Hyun Min)
Compositeur de "Stellar Blade" (Cho dans le texte). Appartient à SHIFT UP. Il est également en charge de la production sonore globale de "Destiny Child". Il est également actif sous le nom d'artiste Benicx.
Lee Youngjee(Lee Young Ji)
Compositeur de « Stellar Blade ». Appartient à SHIFT UP. "Stellar Blade" est la première fois qu'il travaille sur la musique d'un jeu.
Miyō Takagi(Miyo Takashiro)
Artiste indépendant (Takagi dans le texte). Dans "Stellar Blade", il a participé en tant que parolier et chanteur.
--S'il vous plaît, dites-nous comment vous en êtes venu à demander à MONACA de composer la chanson. Y a-t-il eu une influence de la série « NieR » ?
ventilateur
Notre objectif était de redéfinir les caractéristiques du jeu à travers la musique.『Lame Stellaire』J'avais hâte de voir ce qui serait créé en combinant les magnifiques champs désolés de MONACA avec l'atmosphère unique de MONACA, et j'ai pensé que nous pourrions créer quelque chose d'intéressant ensemble.{NieR}Je ne peux pas dire que la série ne m’a pas du tout influencé, mais ce n’était pas mon objectif. Tout le monde chez MONACA,{NieR}Nous avons tous les deux dit que nous voulions créer quelque chose de différent et avec une nouvelle image, nous visions donc tous les deux dans la même direction.『Lame Stellaire』Il était important de créer un style unique.
--Comment avez-vous décidé de répartir les rôles (chansons) entre SHIFT UP et MONACA ?
ventilateur
Tout d’abord, en tant que directeur du son, je décide des spécifications et de la direction de la chanson. Sur cette base, nous avons créé la chanson tout en échangeant nos opinions. Au départ, nous avons commencé par leur demander de produire trois chansons, mais comme les chansons de MONACA ont ajouté un élément nouveau et amusant à ce travail, nous avons augmenté le nombre de slots et avons fini par produire 14 chansons.
L'équipe son de SHIFT UP a profité d'être en interne et a été plus proactive dans sa production. J'ai essayé de transmettre mes intentions plus efficacement en arrangeant la composition sur la base de la chanson terminée. Sur la base des chansons aux intentions nouvellement définies, nous avons activement élargi la composition.
Mothervibes, une artiste de jazz coréenne, était chargée de produire la musique de fond du camp, et Mothervibes y a travaillé comme si elle créait un album personnel. c'est,
『Lame Stellaire』C'est parce que le concept était une musique qui existait depuis le début dans le monde de . La chanson qui apparaît sur l'écran de menu de la PlayStation 5 est également une chanson de Mothervibes. On pourrait donc dire que cette chanson existe aussi dans le monde en dehors du jeu.--Je pense que la plupart des communications entre SHIFT UP et MONACA se faisaient à distance, mais l'un d'entre vous s'est-il déjà rencontré en personne ? Quelle a été votre impression ?
ventilateur
Pendant que nous produisions des chansons, nous communiquions par e-mail et MONACA nous a soutenu lorsque nous avons enregistré les chansons que nous produisions avec SHIFT UP au Japon. Cela m'a amené à visiter le studio de MONACA et à la rencontrer directement.
Par la suite, lorsque nous avons enregistré un enregistrement orchestral d'une chanson produite par SHIFT UP et d'une chanson de MONACA au même endroit (Tokyo Sound City) et avec la même configuration, j'ai senti qu'une sorte de lien était né entre nous. ici. La nouveauté et la dignité de MONACA ont été véhiculées en même temps.
Même après la sortie du jeu, j'ai personnellement visité le studio de MONACA. J'étais très heureux de pouvoir discuter avec eux, ce que je n'ai pas pu faire lors de ma visite pour l'enregistrement. Quand je lui ai dit que j'adorais les sucreries, elle m'a présenté quelques sucreries qu'elle m'a recommandées. Quand je l’ai acheté et essayé, c’était délicieux et m’a laissé une impression durable.
estomac
Lorsque nous avons enregistré au Japon, nous avons pu nous rencontrer en personne et parler de diverses choses. Tout le monde à MONACA était très gentil et professionnel. Même si je ne parle pas beaucoup japonais, j'ai pu m'amuser en discutant avec les compositeurs de MONACA grâce aux membres qui traduisaient pour moi, et j'ai pu me concentrer sur mon travail pendant l'enregistrement et plaisanter pendant mon temps libre. échanger des choses.
Cho
Lors du développement, les chansons que MONACA m'a envoyées étaient toutes très professionnelles, et j'avais l'impression que c'était une personne talentueuse qui était hors de ma portée. Par conséquent, j'étais un peu nerveux au début, mais lorsque je l'ai rencontré en personne, il était très agréable et gentil, et je me sentais à l'aise pour interagir avec lui. J'ai beaucoup appris en enregistrant ensemble. Je suis honoré de pouvoir travailler avec ces personnes sur le même projet.
――Le nombre et le goût des chansons proviennent-ils des ordres du réalisateur Kim Hyun-tae ?
ventilateur
J'ai rejoint l'équipe alors que le projet de développement de ce jeu était à mi-chemin. Après nous être réunis, nous avons essayé de renouveler la musique en général,『Lame Stellaire』Je voulais redéfinir l'identité sonore de . Nous voulions le faire non seulement en termes de nombre de chansons, mais aussi en termes de méthode de production.
J'aime organiser de nombreuses chansons de différentes manières. Nous nous efforçons également d'exprimer les caractéristiques du jeu à travers le son. Par conséquent, il était important d'aller dans une direction qui corresponde au monde que le réalisateur (Kim Hyun Tae) poursuivait, ce qui est la plus grande caractéristique de ce jeu, et je voulais créer un son approprié pour l'art distinctif de ce jeu. jeu. Ta.
Kim a clairement des goûts et des aversions en matière de styles musicaux. J'ai essayé de refléter ses ordres tout en en étant conscient, mais je pense que ma propre interprétation du monde joue aussi un grand rôle.
--Comment recevez-vous les commandes de chansons ?ventilateur
Nous recevons rarement des commandes de chansons d'autres équipes. En tant que directeur du son, c'est moi qui décidais principalement de la direction de la chanson. Parfois, je donne des exemples de chansons et parfois j'utilise des images ou des mots-clés utiles.
Lorsque je donne des exemples de chansons, je ne veux pas créer quelque chose de proche de la chanson, mais plutôt comme une référence pour expliquer la profondeur de l'émotion qui surgit lorsque j'écoute la chanson. Afin de fournir une variété d'éléments amusants dans le jeu, nous avons demandé à des compositeurs de créer des variations.
D'autres possibilités incluent l'arrangement de la chanson dans un genre différent, l'utilisation d'un chanteur différent ou l'utilisation d'un interprète différent pour la même chanson. Il y a eu des moments où j'ai reçu l'ordre de séparer les pistes ou de modifier la structure d'une chanson à des fins de production.
estomac
En plus de recevoir des commandes liées à la musique, je faisais aussi parfois moi-même des suggestions. Parfois, j'ai une inspiration soudaine qui me dit : « Je veux faire une chanson comme celle-ci. » Dans ce cas, créez d’abord la chanson vous-même, puis demandez au directeur du son de l’écouter. Après cela, j’ai même pu l’utiliser dans un jeu.--Y a-t-il des jeux, des œuvres vidéo, des artistes, etc. que vous avez utilisés comme référence lors de l'écriture de chansons ?
ventilateur
"Final Fantasy XIII-2», « Rin à Sigure », « Mori Calliope », «des expériences en série ont eu lieu» (Serial Experiments Rain) et des musiciens japonais. Afin de communiquer avec MONACA,fais glisser sur Dragoon 3』、『NieR:Automates』、『pirates de l'âme 2』、『Yuki Yuna est un hérosNous avons également prêté attention aux titres avec de la musique de MONACA, comme « .
Cependant,
『Lame Stellaire』Il était important de créer un monde unique. En réfléchissant à la direction de la musique de fond du bar de Zion, j'ai utilisé les chansons de Mothervibes comme référence, mais au final, je les ai fait participer directement et créer la musique pour un endroit différent du bar qu'il est devenu.estomac
Lorsque je crée des chansons, j'apprécie le plus la « liberté d'expression ». C’est pourquoi je reçois beaucoup d’inspiration d’artistes qui ont une sensibilité libre.
A cette époque, j'étais fasciné par la vision du monde des œuvres de Yoko Taro, et parmi elles,traîne le dragonJ'aime la vision du monde de ``. J'ai été impressionné par sa capacité à exprimer une beauté aussi déformée. Donc
『Lame Stellaire』Ainsi, tout en réfléchissant au genre de beauté que je pourrais exprimer, j’ai regardé des œuvres avec des visions du monde uniques comme référence."Fantôme dans la coquille"、『fantaisie finale』、『dieu de la guerre' et ainsi de suite.Cho
Pendant la production, le réalisateur (Kim Hyung Tae) a déclaré que c'était son œuvre préférée."Fantôme dans la coquille"J'ai regardé toutes les œuvres liées. J'aime beaucoup ses premières œuvres, en particulier celles avec la musique de Yoko Kanno.«Ghost in the Shell COMPLEXE AUTONOME»La musique de la série m'a fait une forte impression et je l'ai écoutée tout le temps pendant un moment.
Personnellement, Masashi Hamauzu a travaillé sur la musique.
"Final Fantasy XIII-2"J'adore la musique de ce film, j'ai donc été très heureux lorsqu'on m'a demandé de créer une chanson en utilisant cette chanson comme exemple. S’il y a des gens qui pensent que le style de ces chansons se reflète ne serait-ce que légèrement dans cette œuvre, je ressentirais un sentiment d’accomplissement car je les respecte tous les deux.--Il semble qu'il y ait beaucoup de chansons vocales. S'il vous plaît, dites-moi la raison.ventilateur
Le réalisateur (Kim Hyun-tae) s'est concentré sur la transmission des émotions. Les voix jouent un rôle important à cet égard. Les voix étaient un moyen très efficace d’exprimer l’atmosphère à la fois belle et désolée pour laquelle ce jeu est connu, ainsi que l’atmosphère urbaine animée.--J'ai entendu dire que les paroles de "Raven" (le titre de la chanson contre Raven), qui sont devenues un sujet brûlant parmi les utilisateurs, étaient des mots inventés. La mélodie était différente des autres, et comme c’était une bataille décisive, elle avait un impact. Parlez-nous du processus de production et de la signification des paroles.
Takajo
Il exprime la colère et les regrets de Raven face au passé : « Si ça avait été comme ça à l'époque... ». En passant, j'ai écrit les paroles de cette chanson en même temps que j'enregistrais la chanson, afin de donner plus d'élan à l'image du match Raven.
ventilateur
Concernant la direction de la musique, nous avons reçu l'opinion du réalisateur (Kim Hyung Tae) selon laquelle ils voulaient créer une représentation minimaliste des deux personnages laissés dans un espace solitaire et se faisant face dans une confrontation féroce.
J'ai essayé quelques échantillons, mais j'ai trouvé qu'il était difficile de restituer l'atmosphère unique de ce jeu. J'ai donc pivoté pour exprimer la folie de Raven. Oliver Good, le compositeur de la chanson, a également sympathisé avec notre changement de direction et a créé une chanson intéressante.
``Je suis arrivé jusqu'ici...'' Ou plutôt, je pensais qu'une chanson avec ce style serait suffisamment intéressante pour être acceptée. Je voulais vous donner le sentiment d'amusement qui vous fait penser : « Ce jeu aurait probablement des chansons comme celle-ci. »
――Y a-t-il des chansons autres que « Raven » dont les paroles sont des mots inventés ? Dites-nous également ce que vous avez gardé à l’esprit en pensant aux paroles.
ventilateur
Dans cette œuvre, la plupart des chansons sont chantées avec des mots inventés. L'intention est que l'auditeur imagine le sens. Bien que les chansons soient basées sur l’anglais, certaines paroles sont divisées en fragments, ce qui rend difficile la compréhension du sens. Le but était d’exprimer linguistiquement le monde qui s’érode. Lorsqu’une chanson comporte des paroles significatives, le but est de transmettre la vitalité et les aspirations du personnage.
Takajo
J'aime regarder les classements musicaux de différents pays, et c'est une grande influence sur moi. À partir de l'image du décor et des personnages de cette œuvre, j'ai utilisé les langues de divers pays comme référence pour donner une idée des langues européennes et asiatiques comme le Japon, la Corée et la Chine. Comme je ne suis pas locuteur, je suis très soucieux de m’assurer que ma prononciation soit naturelle. Lors de la création du jeu, nous nous sommes concentrés sur la création de sons qui amélioreraient l'histoire sans interférer avec le gameplay.
estomac
chanson d'enya{Au-delà du destin}Afin de transmettre l'interprétation et l'intention musicale du personnage, nous nous sommes concentrés sur une belle prononciation. Au moment de la production, je voulais exprimer quelque chose d'exotique ou d'un autre monde, plutôt qu'une chanson qui semblait exister dans le monde réel. J'aurais pu utiliser la langue d'un pays en particulier, mais je voulais exprimer la beauté du son lui-même.
J'aime particulièrement les sons doux émis avec la bouche ouverte, sans que le bruit de la gorge ou de la bouche ne soit fermé. J'utilise beaucoup de sons comme ça.
"Lis"(Thème de Lily) J'ai également créé la mélodie et les paroles basées sur des mots inventés, mais Seibin a créé une chanson légère, et comme Lily est un personnage mignon, je me souviens m'être attaché à rendre la prononciation mignonne.--S'il vous plaît, dites-nous quelles chansons ont été difficiles et ont pris beaucoup de temps à produire et pourquoi.
ventilateur
joue dans le prologue{Descente d'étoiles』est. Je l'ai initialement créé avec l'intention de l'utiliser comme boss BGM, et le but était de transmettre le sentiment d'être bloqué par une force incroyablement puissante. Cependant, peu importe le nombre de fois où je l'ai révisé, je n'arrivais toujours pas à en ressentir la sensation. Le sentiment de percée était plus fort que le sentiment d’être bloqué.
J'ai fini par penser que cela ne convenait pas au boss BGM, j'ai donc changé l'endroit où il était utilisé. J'ai trouvé que cette émotion révolutionnaire était parfaite pour la situation du prologue, et j'ai pu rendre l'image véhiculée par la chanson encore plus claire.
estomac
Je joue pendant la bataille du démocrawler contre le boss de l'ascenseur orbital.『Démocrawler』C'est exact. J'ai terminé la première version tout de suite, mais je ne pensais pas qu'elle convenait en tant que boss BGM. Lorsque le jeu était presque terminé, les designs des boss et les scènes de combat étaient si beaux que je me demandais comment immerger davantage les joueurs dans les combats, j'ai donc essayé de les réorganiser.
Pendant ce temps, le titre de notre entreprise "Déesse de la Victoire : NIKKEQuand j'ai entendu la voix de Pernelle, qui participait à la chanson ", j'ai pensé : " Ça y est ! " et j'ai demandé à Pernelle de participer. Heureusement, Pernelle a compris exactement l'émotion de la chanson dès qu'elle a entendu ma chanson. Grâce à Pernelle, la chanson est sortie avec un haut degré de perfection et cela m'a donné l'occasion de réaffirmer la synergie de la collaboration.
Cho
Il y en a beaucoup, mais si je devais en choisir un, ce serait『Rue silencieuse』C'est exact. La zone où cette chanson est jouée (Eidos 7) est『Lame Stellaire』À cette époque, je sentais un lourd fardeau sur mon cœur, car c’était l’endroit où se formaient mes premières impressions musicales.
J'étais excité et j'ai commencé à travailler dessus, mais au début, je n'ai pas eu de très bonne réponse. Après y avoir réfléchi en créant d'autres BGM, j'ai finalement décidé de réessayer avec une nouvelle chanson après trois mois. À ce moment-là, au lieu de m'en soucier seul, j'ai demandé de l'aide à Seibin, et la chanson actuelle est née. J'ai appris que la production musicale n'est pas nécessairement quelque chose que l'on fait seul.
--Si vous avez des secrets derrière le développement ou quelque chose que vous aimeriez souligner, dites-le-nous.
ventilateur
Carte de la nature sauvage BGM{Quiel』と『Shael』peut ressembler à la même chanson, mais le violoniste de la seconde moitié est différent. Vous ne le remarquerez peut-être pas à moins de vérifier les informations sur les interprètes de la bande originale, mais si vous l'écoutez en gardant cela à l'esprit, je pense que vous l'apprécierez d'une manière différente.
Parlons maintenant des vibrations.
『Lame Stellaire』Avant de me lancer dans , je créais principalement de la musique pour des jeux PC, donc je n'avais jamais été conscient des vibrations lors de la création de musique. Du coup, je sentais que je n'étais pas très bon dans ce domaine, mais une fois essayé, je me suis rendu compte que la méthode de production du retour haptique de la DualSense de la PlayStation 5 n'était pas si différente de celle utilisée pour créer les ressources sonores. Cela a éveillé mon intérêt pour le travail avec l'haptique, et j'ai accordé plus d'attention à l'haptique qu'à la production normale d'effets sonores. J'espère que vous apprécierez tous cette partie également.estomac
Cette œuvre contient de nombreuses chansons vocales, mais aussi un certain nombre de chansons instrumentales. Les chansons vocales ont l’avantage d’amplifier considérablement l’expérience de jeu et de transmettre plus clairement les intentions musicales. D’un autre côté, je pense que la musique instrumentale a le pouvoir d’inciter les joueurs à se concentrer davantage sur le jeu lui-même. J’espère également que davantage de gens découvriront l’attrait des chansons instrumentales.
La chanson à laquelle je suis particulièrement attaché est la musique de fond du seul champ final sans bataille.
"Nid"est. Cette chanson visait à exprimer profondément le lieu lui-même, contrairement à d’autres domaines. Même sans mélodie ni voix claires, je me souviens de l’avoir composé en imaginant comment l’atmosphère du lieu et la texture des sons se mélangeraient naturellement. Je suis également très satisfait de la chanson finie.Cho
Grande musique de fond du désert『Grand Désert (Reboot)』Diverses choses se sont produites au cours du processus de production. Au début, j'ai fait un morceau de style ballade et je suis allé jusqu'à créer un guide vocal, mais j'ai réalisé que si je le terminais ainsi, il n'y aurait nulle part où l'utiliser. J'ai donc modifié le morceau en entier, ne laissant que le chant.
Je suis très satisfait de la chanson, qui s'éloigne du style de ballade que j'avais prévu et qui donne l'impression qu'elle finit avec un nouveau charme. De plus, tous les interprètes qui ont interprété cette chanson ont donné une merveilleuse performance. Je voudrais profiter de cette occasion pour exprimer une fois de plus ma gratitude.
--Veuillez envoyer un message aux fans qui attendaient avec impatience la bande originale.ventilateur
Avant d'entrer dans cette industrie, j'écoutais une variété de musiques de jeux japonaises. Je voulais intégrer les bons sentiments que j'ai reçus de la musique du jeu dans ce jeu et le transmettre à tout le monde. Il s'agit d'un jeu qui utilise activement la musique pour exprimer sa vision du monde. À travers la bande sonore『Lame Stellaire』Nous espérons que vous découvrirez le monde de .
estomac
Comme le jeu intègre une variété d’éléments, les chansons qui intègrent diverses personnalités et visions du monde ne font qu’une.『Lame Stellaire』Je pense que cela fait briller encore plus le travail. J'espère que cette chanson continuera à être aimée pendant de nombreuses années et qu'elle pourra offrir de merveilleux souvenirs à tout le monde. Nous continuerons à faire de notre mieux pour proposer de la bonne musique qui répond aux attentes de chacun. Merci beaucoup!
Cho
En préparant la sortie de la bande originale, je suis revenu sur l'époque où je créais de la musique pendant la période de développement. J'ai ressenti un mélange de regret et de satisfaction, pensant : « J'aurais dû procéder de cette façon. » En tant que compositeur, je pense que ce serait pour moi la plus grande récompense si, lorsque vous écoutez la musique de fond, des souvenirs de gameplay et de lieux vous reviennent un à un. Le BGM a été bien accueilli par de nombreuses personnes et nous leur en sommes vraiment reconnaissants. J'aimerais continuer à travailler dur pour pouvoir continuer à créer beaucoup de bonnes chansons !