Un RPG d'action en monde ouvert développé par Czech Warhorse Studios.Kingdom Come Deliverance II». Cette œuvre est sortie en 2018 et s'est vendue à plus de 6 millions d'exemplaires dans le monde.Le Royaume viendra, la délivrance» est le titre de la suite.
Le décor est la Bohême du XVe siècle. L'histoire tourne autour d'Henry, le fils d'un forgeron, qui quitte sa ville natale pour venger ses parents assassinés, et l'histoire tourne autour d'une aventure de vengeance, de trahison et de recherche d'une nouvelle vie.
L'équipe de développement s'est rendue au Japon au Tokyo Game Show 2024, qui s'est tenu du 26 au 29 septembre 2024. J'ai eu l'occasion de présenter et de jouer au jeu, actuellement en développement, et d'avoir un entretien avec le staff.
La présentation et l'interview ont été réalisées par Tobias Stolz-Zwilling, responsable des relations publiques de Warhorse Studios, et par l'artiste conceptuel japonais Hisami Kawatani. Dans cet article, nous examinerons de plus près l'attrait de cette œuvre en introduisant la présentation, la pièce d'essai et les interviews.
En outre,
"Le Royaume Viens Délivrance II"devrait sortir chez PLAION le 12 février 2025. Les plates-formes compatibles sont PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.Présentation : Une suite qui se veut être une œuvre immersive permettant de revivre l'histoire. La durée totale de jeu devrait être de 80 à 100 heures.
L'histoire de cette œuvre continue de l'œuvre précédente, mais elle peut être jouée sans aucun problème même si vous ne savez rien de l'œuvre précédente. Comme mentionné ci-dessus, le personnage principal est Henry, un jeune homme dont les parents ont été tués.{II}L'histoire suit l'histoire d'un guerrier en herbe qui devient un rebelle à travers de nombreuses aventures et une vie pleine d'épreuves, tout en affrontant le roi de Hongrie, le "Renard roux" Sigismond, et ses formidables forces alliées.
Les trois piliers de cette œuvre sont « une reproduction complète du monde médiéval », « un drame historique épique » et un « RPG d'action immersif ». Afin de recréer le monde médiéval, sous la direction d'un historien, les châteaux, les chevaliers, les méthodes de combat, etc. de l'époque ont été soigneusement exprimés. Tobey dit qu'ils ont recherché le réalisme afin de créer un RPG d'action immersif, mais le plaisir du jeu reste intact. Il est surprenant que l’entreprise dispose d’un personnel dédié chargé de la recherche historique et qu’il soit supervisé par des historiens si nécessaire.
Le sentiment d’immersion a toujours été un élément important lors de la création de cette œuvre. L'histoire principale est basée sur des événements qui se sont réellement produits dans l'histoire, vous permettant de vous immerger pleinement dans le monde du jeu en revivant l'histoire. De plus, afin de recréer la situation de l'époque, l'équipe de développement s'est effectivement rendue sur le lieu où se déroule l'histoire et a mené une enquête.
De plus, la progression des quêtes secondaires peut avoir un impact sur l'histoire principale, ce qui en fait une expérience immersive dans le sens où l'histoire change en fonction de vos actions. Les quêtes secondaires vous permettront d'apprécier la façon dont vivaient les gens à l'époque.
Un élément important de ce travail est que vos choix affectent l’histoire. Bien que le contenu de la fin reste le même, le processus qui y mène change en fonction des choix du joueur. Le voyage d'Henry dépend du joueur. La durée totale de jeu devrait être de 80 à 100 heures, et la meilleure partie de ce travail est de voyager avec Henry selon les convictions de chaque joueur alors qu'il y a de nombreuses décisions à prendre.
Concernant le combat, le jeu reproduit les méthodes de combat dominantes à l'époque médiévale. Lorsque vous utilisez une épée, vous pouvez utiliser plusieurs styles de combat et profiter de batailles profondes. D'un autre côté, si vous pensez que manier une épée est compliqué, vous pouvez également vous lancer dans des batailles passionnantes en balançant une hache et en attaquant. Être capable de choisir un style de combat qui correspond aux préférences du joueur est attrayant.
Ici, l'artiste conceptuel M. Kawatani est monté sur scène et a expliqué l'engagement envers l'art de cette œuvre. M. Kawatani est responsable de toutes les conceptions telles que les personnages, les outils, les bâtiments et l'environnement. Pour la conception des personnages, les membres du développement sont numérisés pour exprimer les traits du visage, les coiffures et la forme de la barbe.
Le personnage principal, Henry, est interprété par l'acteur britannique Tom McKay. Les personnages principaux sont tous des acteurs et sont fidèlement recréés dans le jeu. La nomination de Tom McKay a eu lieu lorsque Tom McKay a envoyé une cassette de sa performance à l'équipe de développement, et après avoir examiné le contenu, le directeur créatif a déclaré : « C'est le vrai Henry (à la fois en voix et en visage) ! parce qu'il ressentait cela.
Il a également reçu une cassette de l'acteur qui jouait Hans Capon, qui voulait à l'origine jouer Henry. Cependant, ils ont estimé que Hans Capon était mieux adapté qu'Henry, ils lui ont donc demandé de jouer le même personnage.
En ce qui concerne la conception du bâtiment, nous avons dessiné à la main des peintures murales de l'époque, les avons développées sur une tablette et les avons utilisées dans le jeu. De plus, les illustrations du livre sont conçues par M. Kawatani lui-même.
À propos, le château de Trosky, qui apparaît dans cette œuvre, a été incendié dans la première moitié du XVIIe siècle et aucun matériau n'est resté, mais nous avons rassemblé des matériaux dans un musée et l'avons recréé avec la contribution d'historiens de l'équipe de développement et d'architectes extérieurs. . Apparemment, il l'a fait.
Au Moyen Âge, il existait une culture des codex (manuscrits) dans laquelle des explications manuscrites avec des illustrations étaient écrites et laissées sous forme de livres afin de transmettre aux générations futures toutes sortes de connaissances sur l'histoire et la vie de l'époque. Les fonctions du Codex peuvent également être utilisées dans le jeu si les conditions sont remplies.
M. Kawatani est également en charge de cette fonction codex. Le texte a été supervisé par un historien au sein de l'équipe de conception, avec des illustrations ajoutées par Kawatani et d'autres concepteurs. Les illustrations ont été créées en visitant le site et en recueillant les avis de collègues, dans le but de les rendre convaincantes. M. Kawatani a déclaré qu'en utilisant la fonction codex, vous pouvez vous immerger encore plus dans le monde du travail, alors faites-y attention.
Rapport d'essai : Vivez la quête secondaire consistant à voler une épée dans la base d'une organisation hostile. L'histoire profonde qui change en fonction de vos actions est attrayante.
Après la présentation, une séance d'essai a eu lieu. Cette fois, dans la ville de Kuttenbark, j'ai pu vivre une quête secondaire liée à "Menhardt", un maître autoproclamé de l'escrime.
En Bohême, il existe une organisation appelée l'Union de l'escrime, qui enseigne l'escrime, et Menhardt, sur ordre du roi de Bohême, vient de Francfort, en Allemagne, pour établir l'Union de l'escrime dans la ville. Cependant, le contexte est qu'un autre groupe a déjà formé une « Alliance de l'escrime » à Kuttenbark.
La quête commence lorsque Henry et Menhardt se rencontrent lors d'une visite dans la ville. Menhardt, qui prétend être un maître épéiste, défie Henry dans un duel sous forme d'entraînement pour montrer son talent.
Il y a des choix à faire lors de la conversation avec Menhardt, et le développement ultérieur changera en fonction des choix du joueur. Lorsque l'auteur a été défié en duel, il a demandé à Menhardt pourquoi ils avaient besoin de se battre, a compris les circonstances et, après que les deux parties ont accepté, ils ont décidé de se battre, mais Menhardt était tellement excité qu'il l'a forcé à tirer son épée. options pour éviter la bataille elle-même. Une caractéristique majeure de cette œuvre est le système de conversation, dont le développement change en détail en fonction des choix du joueur.
Lors d'un duel avec Menhardt, les gardes et les membres de l'Alliance des épéistes de la ville se précipitent après avoir été témoins de la scène. Comme la loi interdit de tirer une épée sans autorisation dans la ville, les gardes tentent de lui faire payer une amende, mais les membres de la Swordsmanship Alliance tentent de l'expulser de force de la ville.
Encore une fois, c'est une question de choix, mais grâce à la négociation, j'ai pu payer une amende et éviter l'expulsion. Bien que Menhardt l'ait remercié, il semblait insatisfait de l'amende, donc selon les négociations, il pourrait être possible de s'en sortir sans payer l'amende.
À la suite de cet incident, il s’est lié d’amitié avec Menhardt et lui a demandé de faire quelque chose. Il veut que vous vous faufiliez dans la base de la Swordsmanship Alliance, que vous voliez le symbole de l'épée et que vous l'affichiez sur le mur de l'église. Ce faisant, il semble possible que la Swordsmanship Alliance subisse un duel, et il semble que le but de Menhard soit d'utiliser le duel pour décider qui convient au rôle d'instructeur d'escrime.
Il est nécessaire d'utiliser des techniques de cueillette pour infiltrer la base, mais s'ils sont aperçus, ils seront encerclés par des gardes, ils décident donc d'agir pendant la nuit. Cependant, la cueillette est difficile et prend du temps, et il y a des gardes qui patrouillent même pendant la nuit, donc j'ai eu du mal à entrer et j'ai souvent été repéré par les gardes.
La poursuite par les gardes était également assez persistante, alors j'ai pensé à utiliser la force pour les supprimer, puis à les voler de force, mais M. Toby m'avait dit avant le procès : « S'il vous plaît, ne tuez pas les gardes lorsque vous utilisez la furtivité, " Alors j'ai décidé de ne pas les chasser. Secouant, il s'est soigneusement caché et a pris son temps pour voler l'épée. Il s'est faufilé dans l'église et a pu montrer l'épée en toute sécurité.
De plus, alors que j'étais pourchassé par les gardes, il y avait des conversations avec eux, donc il aurait pu être possible d'interrompre la poursuite par la négociation (j'ai ignoré les conversations et je me suis enfui désespérément (je n'ai donc pas pu confirmer).
L'attrait de ce travail est que l'histoire suivante change en fonction des décisions du joueur, comme rencontrer Menhardt, négocier avec l'alliance des escrimeurs et comment entrer dans la base. Le texte et les voix pendant la conversation sont entièrement compatibles avec le japonais, vous pourrez donc vous immerger dans votre propre histoire sans vous sentir déplacé.
Entretien de développement : Cette œuvre peut être qualifiée d'histoire de samouraï se déroulant en Europe.
À partir de là, nous livrerons une interview avec le responsable des relations publiques Toby et l'artiste conceptuel Kawatani. Nous avons posé des questions sur le processus de développement et l'attrait de ce travail, qui regorge de tout ce que l'équipe de développement voulait exprimer.
Tobias Stolz-Zwilling(Tobias Stolz-Zwilling)
Responsable des relations publiques de Warhorse Studios
M. Hisumi Kawatani(Kumi Kawatani)
Artiste conceptuel de Warhorse Studios « Kingdom Come Deliverance II »
――Encore une fois, parlez-nous du processus de développement de ce travail.
toby
nous,Lorsque nous avons commencé à planifier la série « Kingdom Come Deliverance », nous avons créé une histoire complète que nous voulions exprimer dans la série. C'était une énorme quantité de travail et je pensais qu'il faudrait deux œuvres pour tout dessiner.
juste,
« Kingdom Come Deliverance » était le premier film de notre studio, donc si nous pouvions faire un deuxième film dépendait du succès commercial du premier film. Si le premier album ne s'était pas bien vendu, cette session n'existerait pas.――Vous avez dit qu'à l'origine vous vouliez faire deux œuvres, l'œuvre précédente et « II », mais dans ce cas, ce « II » constitue-t-il une œuvre finale qui exprime tout ce que vous voulez faire ?toby
La réponse est oui.« II » est le jeu que nous voulions vraiment faire. En effet, il y avait diverses contraintes lors du développement des travaux précédents. Nous n’avions pas assez de main d’œuvre et notre budget était limité.
Cependant, malgré ces contraintes, les travaux précédents ont connu un succès commercial,
Avec « II », j'ai pu créer librement. En conséquence, l’ampleur des travaux a augmenté. Par exemple, dans le jeu précédent, nous voulions créer une grande ville, mais cela n’a pas été fait. Cependant, nous avons pu y parvenir en "II"。Donc,
« II » est une œuvre qui regorge de ce que nous voulions exprimer, et nous sentons que nous sommes capables d'atteindre la fin que nous avions envisagée.--Même après "II", je pensais que la saga de "Kingdom Come Deliverance" continuerait et que le voyage du héros continuerait, mais avec cette œuvre, son histoire prendra fin.
toby
Il est possible que quelque chose se termine. Cependant, le développement ultérieur estTout dépend si "II" vend ou non. Au Japon en particulier, nous espérons obtenir un grand succès avec le soutien de médias comme Famitsu, alors s'il vous plaît, apportez-nous votre soutien ! Sur la base de la réponse à « II », j'aimerais examiner attentivement les développements futurs.--j'ai compris. Vous avez mentionné plus tôt que « II » regorge de choses qui n'avaient pas pu être réalisées dans le travail précédent, mais pourriez-vous nous redire quels nouveaux éléments sont apparus dans « II » ?
toby
Par exemple, les grandes villes que j’ai mentionnées plus tôt comptent des centaines de bâtiments et de PNJ, chacun représentant un mode de vie distinct.
Concernant les armes pouvant être équipées, il y a beaucoup plus d'armes disponibles que dans le jeu précédent, comme les arbalètes et les armes à feu utilisées au début du Moyen Âge.
En plus,
Dans "II", un forgeron apparaît et le personnage principal Henry peut créer ses propres armes grâce à un mini-jeu. C'est un élément que je voulais inclure dans le jeu précédent, et mon souhait s'est réalisé et j'ai pu le mettre en œuvre.--Lors du développement de « II », y avait-il un thème pour exprimer ce que le travail précédent ne pouvait pas faire ? De plus, lors du développement de « II », y a-t-il eu de nouveaux éléments que vous avez décidé d’implémenter ?toby
Oui aux deux. Encore une fois, permettez-moi de vous raconter notre histoire jusqu'à présent. Le développement du jeu précédent a commencé en 2014, mais à cette époque il n'y avait que 30 développeurs. Par la suite, ce nombre est passé à 100 vers 2018, lorsque l’œuvre est sortie. Actuellement en 2024, nous comptons 240 développeurs.
Par conséquent, à mesure que le nombre de développeurs augmentait et que leurs compétences étaient transmises, le nombre de choses pouvant être accomplies augmentait et le budget augmentait également.
En plus d'améliorer les compétences globales des développeurs, nous avons également partagé les enseignements du travail précédent avec de nouveaux développeurs, et l'augmentation du budget nous a permis d'ajouter plus de développeurs tout en réalisant ce que nous voulions faire du travail précédent. J'ai également essayé de nouveaux. des choses.
Il y avait d'autres éléments que je trouvais bons dans le concept, mais qui ne l'étaient pas lorsqu'ils ont été introduits dans le jeu.
Dans "II", nous avons relooké les éléments pour les rendre plus attractifs. Bien entendu, nous tenons également compte des commentaires des joueurs.--Quels étaient les éléments qui étaient bons dans leur concept, mais qui ne l'étaient pas lorsqu'ils sont apparus dans le jeu ?
toby
Par exemple, les combats. Même s'il y avait des joueurs qui aimaient se battre, il y en avait d'autres qui n'aimaient pas ça parce que c'était complexe et difficile. En fait, le système de combat a été développé en profondeur, et il y avait un problème : on ne pouvait pas bien se battre à moins de prendre le temps de l'expérimenter à fond.
Nous avons entendu dire que certains joueurs ne voulaient pas passer trop de temps sur les batailles, nous avons donc apporté quelques modifications afin qu'ils puissent également profiter du jeu.
Dans "II", nous avons rendu le combat amusant et confortable. Nous avons conçu le jeu pour qu'il soit facile à comprendre tout en gardant un côté cool au combat.En plus de cela, il existe un système de sauvegarde. Vous devez boire quelques potions lorsque vous sauvegardez, mais au début de l'histoire, Henry n'a pas beaucoup de résistance aux potions, elles sont chères et difficiles à acheter, et il faut beaucoup de temps pour obtenir les matériaux nécessaires à leur fabrication. Cela imposait un fardeau aux joueurs, car ils devaient également maîtriser l'alchimie.
Par conséquent, cette fois, nous n’avons pas modifié la spécification de boire une potion lors de la sauvegarde, mais avons simplifié les étapes pour le faire.
La raison pour laquelle nous avons choisi d'utiliser des potions au lieu de permettre aux joueurs de sauvegarder et de charger gratuitement à tout moment est que le but de ce jeu était toujours de demander au joueur s'il était vraiment acceptable de prendre cette décision ou s'il était vraiment acceptable de le faire. économisez maintenant. Le thème était que je voulais que cela me motive à réfléchir à la question de savoir si c'était acceptable de faire une pause.
--Le thème de votre travail est qu'il vous fait réfléchir à la question de savoir s'il est acceptable de prendre des décisions faciles. Puisqu'il s'agit d'un travail qui traite de l'histoire, je pense que vous voulez que ces décisions soient prises au sérieux.toby
Tu as raison. Les décisions que vous prenez façonnent l’histoire. Il s’agit d’une histoire unique où l’histoire change en fonction des décisions que chacun d’entre vous prend, je veux donc que vous réfléchissiez attentivement avant de prendre une décision.
-- Concernant l'histoire, pourquoi avez-vous choisi de créer une vision du monde réaliste qui traite de l'histoire ? Je pense que la recherche historique était également extrêmement difficile...
toby
La raison pour laquelle j’ai adopté une vision réaliste du monde est que j’ai été influencé par d’autres œuvres. "le fantôme de Tsushima"Il y avait des éléments fantastiques, mais je pense que c'était un titre créé principalement autour d'événements historiques. Tout en nous inspirant de ce travail, nous avons utilisé des personnes, des villes et une histoire réelles pour explorer les aspects historiques. Afin d'approfondir cette réalité, des recherches historiques étaient bien sûr nécessaires, donc cela ne m'a pas semblé particulièrement difficile.――Je voudrais interroger M. Kawatani à ce sujet, mais comment s'est passé pour vous de participer au développement de ce travail en tant qu'artiste conceptuel ?
Kawatani
C'était tellement amusant et amusant que je ne pouvais pas m'en empêcher ! Mes collègues avaient tous une chose en commun : ils aimaient tous les jeux, donc nous tous, dans le développement, avons vraiment aimé les créer. C'était une scène tellement merveilleuse que je me suis demandé : « Est-ce vraiment un travail ? » (rires)
De plus, au cours du processus de développement, certaines pièces me semblaient un peu différentes des sites de production au Japon. Au Japon, je pense qu’il existe un aspect dans lequel les gens peuvent donner le meilleur de eux-mêmes en étant sous pression. J’avais déjà travaillé dans l’industrie cinématographique japonaise, c’est pourquoi j’ai ressenti ce point particulièrement fortement.
En revanche, sur le site de développement de ce jeu, il était important de travailler de manière détendue, ce qui m'a vraiment impressionné. L'atmosphère créait une atmosphère dans laquelle il était facile de poser des questions s'il y avait quelque chose que je ne comprenais pas, ce qui me permettait de me concentrer sur mon travail sans me sentir anxieux.
――C'était donc l'environnement idéal pour que tu sois créatif.Kawatani
Je suis d'accord. J'ai également été impressionné par la façon dont ils respectent les créateurs, quel que soit leur âge ou leur carrière. Quand je débutais en tant que designer, je pensais commencer par faire des petits boulots, mais le premier travail qu'on m'a demandé de faire était de concevoir une enseigne pour un magasin qui apparaît dans le jeu. C'était un travail très important, car c'était un panneau publicitaire que l'on voyait souvent dans le jeu, mais j'étais vraiment heureux qu'ils croient en mes capacités et m'aient demandé de le faire, quel que soit mon parcours.--Vous avez su démontrer pleinement vos capacités dès le début de votre carrière.
Kawatani
Oui. Notre entreprise recrute de nombreux indépendants, et il y a le sentiment qu'ils travaillent ensemble dans un espace de travail, et il y a un sentiment commun de valorisation de chaque créateur, quel que soit son âge ou sa carrière. Je suis également capable de travailler avec enthousiasme.
J'ai un ami qui travaille pour une société de jeux vidéo japonaise et j'ai entendu dire qu'on lui avait demandé de faire du travail de modélisation parce qu'il ne savait pas dessiner d'illustrations dès le début, donc je me sens très chanceux de l'avoir fait.
Bien sûr, je pense qu'il serait logique d'être en charge de la modélisation et d'utiliser cette expérience pour travailler sur des illustrations, mais sur notre lieu de travail, les tâches et les emplois sont complètement séparés, donc j'aime bien c'était un environnement où je pouvais être complètement. absorbé par mon travail. C'était donc un développement vraiment amusant.
-- M. Kawatani, dites-nous s'il vous plaît ce que vous gardez le plus à l'esprit lorsque vous créez l'art de cette œuvre.Kawatani
Plutôt que d’exprimer mon propre style artistique, j’ai essayé de créer des œuvres réalistes. Afin d'exprimer correctement les nuances des peintures du 14ème siècle afin de correspondre à la vision du monde de cette œuvre, j'ai pratiqué à plusieurs reprises le dessin et reçu les commentaires de mes collègues. Je pensais que j'étais un écrivain médiéval et j'avais pour objectif de créer une œuvre qui soit au moins précise à 100 %, afin de pouvoir recréer les scènes de cette époque.--Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message aux fans japonais qui attendent avec impatience ce travail.
toby
D'abord,Je suis vraiment heureux que nous ayons pu annoncer Kingdom Come Deliverance II au Japon. Ce jeu recrée fidèlement l'histoire de l'Europe médiévale et son attrait réside dans le fait que vous pouvez profiter de l'apprentissage de l'histoire à travers le gameplay.
Je crois également que cette œuvre peut être qualifiée d’histoire de samouraï se déroulant en Europe. Je pense que l'histoire d'une personne qui a tout perdu, traverse diverses expériences et vainc son ennemi est une histoire familière à tout le monde au Japon. Je suis sûr que vous comprendrez cela et que vous l'apprécierez. Cette œuvre dépeint une histoire de vengeance qui se déroule en Europe il y a 600 ans. C'est un travail vraiment cool, donc je serais heureux si vous pouviez y jouer !