Une « attaque de réveil » qui permet de renverser votre adversaire à partir d'un combo puis de lancer une attaque unilatérale contre l'adversaire qui se relève. Je vais vous apprendre les bases de l’attaque éveillée, qui peut être considérée comme le modèle gagnant numéro un.
Utilisons pleinement le motif doré de victoire de BlazBlue, « Okaseme » ! !†
Une « attaque de réveil » qui permet de renverser votre adversaire à partir d'un combo puis de lancer une attaque unilatérale contre l'adversaire qui se relève. Dans ce jeu également, l'effet de se lever et d'attaquer est énorme, et c'est un motif doré qui peut être considéré comme le motif gagnant numéro un. Si vous parvenez à créer un flux depuis un combo au centre de la scène jusqu'au bord de l'écran et une attaque de réveil réussie, votre taux de victoire augmentera certainement !
Tout d’abord, passons en revue les types de lever.†
Il y a cinq façons de se relever dans ce jeu : L'awaseme est construit en gardant à l'esprit ces contenus éveillés.
・ Passif d'urgence
Un personnage saute dès qu’il touche le sol. Cela peut être effectué au moment où le combo aérien touche le sol. Le temps avantageux accordé à l'adversaire est le moindre, mais comme il se lève à un certain moment, il est facile de devenir une cible pour la coopération de l'adversaire. Certaines de ses attaques comportent également des techniques qui le rendent inutilisable.
・ Montée avant
Levez-vous après être tombé en avant. Il se déplace en passant à travers l'adversaire, il est donc utilisé lorsque vous souhaitez vous échapper au centre de l'écran. Immédiatement après avoir saisi l'entrée, le caractère clignote en blanc pendant un moment, puis avance. La détection des dégâts revient très tôt, et si vous êtes attaqué en vous déplaçant, vous serez dans les airs. Après avoir déménagé, il y a une courte période pendant laquelle vous ne pouvez que garder.
・ Lève-toi à l'envers
Relevez-vous après être tombé en arrière. Semblable à la position debout vers l'avant, vous serez dans les airs lorsque vous vous déplacez, mais le temps d'invincibilité pendant le mouvement est légèrement plus long que lorsque vous vous levez vers l'avant. Il y a aussi un moment où vous ne pouvez garder que peu de temps après avoir déménagé. Au centre, il sert à garder ses distances avec l'adversaire. Il est rarement utilisé sur les bords de l’écran car il crée simplement davantage d’espaces.
・Augmentation neutre
Il brille en blanc et saute. La façon la plus sûre de vous relever est de rester invincible jusqu'à ce que vous puissiez agir.
・Lève-toi sur place
Tient debout sans aucun effet lumineux. Étant donné que le temps global du mouvement de levée est court, il est parfois utilisé pour des attaques surprises, comme lancer une contre-attaque immédiatement après s'être levé. À partir du moment où vous entrez l'entrée, la hitbox sera restaurée et vous serez en l'air pendant le mouvement de levée.
Pratique d'attaque au réveil†
■Se lever et attaquer au centre de la scène
Il est difficile de monter une puissante attaque éveillée au centre de la scène, votre première priorité devrait donc être de ne pas laisser passer l'attaque éveillée avant. Si vous vous enfuyez vers le centre de l'écran, vous manquerez l'occasion de vous diriger vers le bord. Même si vous vous levez à reculons et que vous vous enfuyez, cela signifie que vous êtes coincé, alors profitez de la situation. De plus, si votre personnage possède de solides compétences au combat, n'osez pas vous lever et attaquer. Plutôt que de prendre le risque d'être réduit avec un mouvement d'invincibilité de renversement, il vaut mieux créer une situation forte, le pousser à bout, puis entreprendre le combat.
Le Furunotsurugi de Mu a frappé au centre de la scène ! D'ici... |
modèle 1 |
modèle 2 |
Exemple précis d'attaque en bord d'écran†
■Empilez des projectiles de longue durée Difficulté : Faible
Une attaque debout qui empile des projectiles sur un adversaire abattu. Le plus grand attrait est que vous pouvez non seulement vous déplacer d'avant en arrière et vous relever, mais également attaquer tout en utilisant des techniques d'invincibilité de renversement. Lorsque votre adversaire est bloqué par un projectile, utilisez des attaques médianes, des attaques basses, des lancers et des attaques dans le dos pour ébranler la garde de l'adversaire. Si votre adversaire a une jauge de chaleur de 50 %, soyez prudent car il tentera souvent de vous attaquer avec une contre-attaque.
■Exemple d'attaque Kagura
À la fin du combo aérien, utilisez [Version accroupie C → B de Dragon Binding] et passez à une attaque ascendante. Contre l'adversaire qui garde Ryukakusen, utilisez l'attaque arrière de Ryukage Jin pour briser sa garde, renversez-le à nouveau et répétez la version B de Ryukakusen. Si vous entrez correctement dans le garde ici, vous serez en sécurité même si un mouvement d'invincibilité d'inversion est effectué. Le mécanisme consiste à attaquer à nouveau si le Dragon Binding Sen est bloqué.
■ « Entraîner » une technique normale à l'attaque A. Difficulté : moyenne
Une attaque de réveil dans laquelle vous effectuez une attaque A juste devant votre adversaire abattu. Lorsque vous lancez cette attaque A, saisissez (préparez) successivement une attaque B et une attaque C. Si votre adversaire effectue un mouvement de va-et-vient ou se lève sur place, l'attaque A frappera en l'air et se connectera à l'attaque BorC préparée, vous permettant de créer un combo. Si votre adversaire fait un stand-up neutre, vous raterez simplement l'attaque A, vous pourrez donc continuer à attaquer l'adversaire qui s'est relevé. Il s'agit d'une technique souvent utilisée par les personnages avancés qui ne disposent pas de projectiles puissants.
■Exemple d'attaque à Terumi
Terminez le combo avec 6C et levez-vous et attaquez. Effectuez une attaque A accroupie devant votre adversaire, puis effectuez successivement une attaque C debout. Si votre adversaire se tient devant vous, votre attaque A deviendra un coup aérien et vous pourrez utiliser C pour effectuer un combo debout. En fonction du moment où vous montez, votre adversaire pourra peut-être vous déjouer, il est donc préférable de porter un jugement rapide et de le coincer à nouveau au bord de l'écran. Si votre adversaire fait un stand-up neutre, vous pouvez vous accroupir à nouveau et empiler A, etc.
■Bonus La puissante combinaison imblocable de Kokonoe Difficulté : Élevée
Collaboration puissante utilisant un lecteur de distorsion imblocable. Après l'avoir coincé au bord de l'écran avec un combo et l'avoir renversé avec l'arme version B n°02 "Assault Broken Bunker Ver. 2.21", il frappe un combo à haute puissance de feu avec une attaque de réveil difficile à éviter. . Si vous y parvenez, vous pouvez vous attendre à un redressement immédiat dans n’importe quelle situation !
■Exemple d'attaque à Kokonoe
Recette combo pour attaquer Kokonoe
[Divers combos aériens → Arme version B n° 02 « Assault Broken Bunker Ver. 2.21 » → Debout C → Armement n° 07 « Gravity Jamming Dark Ver 1.65 » (entrée)] À partir de là...
Arme n° 07 "Gravity Jamming Dark Ver. 1.65" → version B Armement n° 05 "Lightning Vanishing Ray Ver. 3.10" (installation) → 3C → (Coup de foudre) → Accroupi C → 6C → Double saut vertical → B → C → 6D → Acti Bait → Atterrissage 6A (charge maximale) → Arme version B n°5 « Lightning Vanishing Ray » Ver3.10 » (installation) → Debout B → C → (Frapper) → 6B (Charge maximale) → 6D → Debout C → Arme version B n° 02 « Assault Broken Bunker Ver 2.21 » → Arme version B n° 05. « Lightning Vanishing Ray Ver. 3 .10 » (installation) → (explosion) → Debout C → (foudre) → Armement n° 03 « Freezing Absolute Zero Ver4.32 »
Une attaque de réveil qui empile l'arme imblocable n°07 "Gravity Jamming Dark Ver. 1.65" au réveil de l'adversaire. Une combinaison très puissante et difficile à éviter. Le combo est difficile, il peut donc être difficile à réaliser, mais la plupart des dégâts sont supprimés dans la première moitié, donc même si vous échouez au milieu, vous pouvez toujours vous attendre à suffisamment de dégâts. Dans la première moitié, la partie [arme version B n°05 "Lightning Vanishing Ray Ver. 3.10" (installation) → 3C] est difficile, mais vous devez vous y habituer car vous pouvez tout saisir à la vitesse la plus rapide.