Si vous avez l’occasion d’en faire l’expérience quelque part, essayez-le !
Connaissez-vous l'Oculus Rift ? Cette machine dispose d'un capteur de mouvement fixé à un visiocasque 3D, et en faisant en sorte que la caméra sur l'écran de jeu suive les mouvements de votre tête, elle offre une sensation immersive sans précédent de visualisation stéréoscopique 3D + de suivi d'écran.
C’est une expérience révolutionnaire. Je suis sûr que vous avez fait l'expérience de bouger tout votre corps dans les virages lorsque vous avez joué à un jeu de course pour la première fois.Lorsque le journaliste a vécu le Rift au Texas l'été dernier,J'ai eu un flash-back complet de ce sentiment. De plus, cette fois, même si votre corps bouge, vous n'êtes pas le seul à bouger, et le monde du jeu bouge correctement !
Environ six mois se sont écoulés depuis. Le Rift était un appareil remarquable lors de la GDC (Game Developers Conference) 2013 qui s'est tenue à San Francisco, où le Rift a été exposé et une série de conférences sur les jeux VR, y compris le Rift, organisées par Valve. Il y avait une longue file d'attente.
Les intervenants étaient Michael Abrash et Joe Ludwig de Valve. M. Abrash discute des problèmes actuels que rencontrent inévitablement les jeux VR, et M. Ludwig parle des projets de Valve.forteresse d'équipe 2Nous avons expliqué les problèmes que nous avons rencontrés lors de sa compatibilité avec le Rift.
Abrash a déclaré que lorsqu'il a découvert Team Fortress 2 pour la première fois sur la Faille, il a été submergé par le sentiment d'immersion écrasant. Cependant, ce domaine en est encore à ses balbutiements et nous prévoyons qu’il faudra plusieurs à dix ans pour découvrir pleinement le monde de la réalité virtuelle.
Parmi les enjeux actuels, il cite trois enjeux : le tracking (suivi des mouvements de tête), la latence (délai d'affichage) et la fourniture d'une stimulation sensorielle proche de la réalité. Dans un monde VR, les positions relatives des objets doivent être redessinées avec précision et rapidité en fonction des mouvements de la tête du joueur (qui sont très rapides), donnant l'impression que le monde réel est vu.
En particulier, M. Abrash a pris le temps d'expliquer le problème du retard d'affichage (secousses) qui se produit en raison de la structure des visiocasques.
Concernant le retard d'affichage, j'imagine des problèmes de frame rate, mais en termes d'immersion totale, le problème est que l'affichage RVB se fait de manière séquentielle plutôt que simultanée, et compte tenu du mouvement rapide de la tête, les couleurs ne sont pas comme prévu. ne se chevauchent pas exactement. Ceci est perçu par le cerveau comme une sensation d’inconfort. On dit que si une personne tourne la tête normalement, la vitesse peut facilement atteindre plusieurs centaines de degrés par seconde, donc si ce type de mouvement se produit deux fois dans une image, la déviation sera clairement perçue comme une image saccadée. perçu.
La clé était la longueur (persistance) de chaque pixel par image. Normalement, il s'allume sur toute l'image, mais ces dernières années, il semble qu'il soit devenu possible de l'ajuster, donc une demi-persistance (éclairant seulement 1/2 image) et une persistance nulle (éclairant seulement momentanément) peuvent provoquer des bégaiements. . On dit que cela peut réduire
"Si nous pouvions le contrôler à 1/1000 ou 1/2000 images, cela pourrait paraître naturel", a déclaré Abrash, ce qui a fait rire le public, mais il a poursuivi : "Je ne sais pas si ça va." ' D’ailleurs, dans la présente étude, la persistance zéro a montré une amélioration significative des objets suivis par les yeux, mais pas dans le cas des objets qui bougeaient par rapport aux globes oculaires.
D'un autre côté, la conférence de M. Ludwig a expliqué comment l'angle de vue de l'écran de jeu devrait être plus proche de l'écran réel, comment les effets qui couvrent l'écran peuvent être déroutants s'ils ne sont pas ajustés, et lorsque les modèles d'armes sont trop grands et que les reflets du corps se produire (rapport d'écran ci-dessus) Le contenu est assez pratique, comme les choses auxquelles il faut faire attention lors de l'affichage des parties du corps.
La profondeur de l'interface utilisateur sur un écran 3D est un problème important pour la visualisation stéréoscopique 3D, mais dans le cas des jeux VR, les mouvements de la tête jouent également un rôle, il faut donc veiller à la rendre encore plus facile à voir. À propos, la réponse actuelle dans "Team Fortress 2" est de se placer au centre du champ de vision du joueur, 10 mètres devant lui.
De plus, l'entrée du contrôleur par le joueur nécessite une considération unique. En effet, dans les jeux, le champ de vision est généralement modifié à l’aide des entrées du contrôleur. Le défi est de savoir comment lier ou non les mouvements de la tête aux opérations du contrôleur, et si les joueurs ne bougent pas comme prévu, cela peut conduire au « mal de la réalité virtuelle ».
Les recherches de Ludwig ont montré qu'il était difficile de viser en bougeant la tête, mais en fait, un journaliste a utilisé le Rift lors de la QuakeCon pourDestin 3Quand je jouais à ``, c'était un peu difficile de changer le champ de vision avec la manette et d'ajuster la visée avec les mouvements de la tête.
Oui, l’expérience VR actuelle est un peu enivrante au début. Il y a le mal des FPS et le mal stéréoscopique 3D, donc si vous ajoutez le suivi de la tête à cela, vous ne tomberez pas malade.
Du point de vue du mal de la réalité virtuelle, il a souligné qu'il est important de toujours maintenir le niveau du monde du jeu. Par exemple, lorsque la tête d'une personne est arrachée, sa vision tourne pour montrer que la tête roule, ce qui est considéré comme extrêmement enivrant. "portail"J'ai l'impression que ce serait quelque chose de scandaleux...
Il y a certains mouvements qui sont faciles à contracter le mal des transports, et certains mouvements qui sont difficiles à provoquer le mal des transports, comme déplacer la caméra sur le côté de manière plus enivrante qu'avancer, et regarder vers le bas en sautant, ce qui est difficile, et Scout (un personnage de Team Fortress 2). On sait que courir à grande vitesse peut vous enivrer, et monter les escaliers peut vous enivrer.
De plus, il semble que les prochains numéros incluront quel type de représentation convient à des choses autres que les FPS, comme les jeux en quart de vue et les TPS.
Vous pensez peut-être : « Alors ce n'est pas bon du tout », mais ce journaliste recommande quand même que si vous pouvez expérimenter le jeu VR quelque part, vous devriez absolument l'essayer. Que les jeux VR deviennent ou non populaires, nous espérons ramener le sentiment magique de jouer à un jeu pour la première fois.bioshock infini'' (même si la scène du skyhook pourrait vous faire vomir), découvrez la ville flottante onirique de ``Chère Esther» est une expérience de jeu digne de nouvelle génération en soi.