Une longue interview avec le développeur de « The Legend of Zelda : Triforce of the Gods 2 » remplie de secrets de développement et d'anecdotes

L'histoire secrète de « Kamitora 2 » racontée par 5 développeurs

Logiciel pour Nintendo 3DS sorti le 26 décembre 2013.La Légende de Zelda Triforce des Dieux 2». En nous concentrant sur la nouvelle capacité de Link à se transformer en fresque murale, nous introduirons un système de location d'objets et la possibilité de choisir librement l'ordre dans lequel vous défierez les donjons.ZeldaIl s'agit d'un travail ambitieux et plein de nouveaux défis qui visent à « repenser le bon sens de ».iciVeuillez le vérifier. Cette fois, nous avons un long entretien avec le producteur M. Aonuma ainsi que cinq autres membres clés du personnel, dont les réalisateurs. Il regorge de sujets variés, notamment des secrets de développement, des secrets de personnages et des anecdotes révélées par l'équipe de développement. Que vous ayez déjà terminé le jeu ou que vous envisagiez d'y jouer, veuillez le lire attentivement jusqu'à la fin.
(Cette interview est une version éditée de celle publiée dans le numéro combiné du Weekly Famitsu les 9 et 16 janvier 2014 et dans le numéro du 23 janvier 2014. L'interview a été enregistrée en décembre 2013.)

Profil

Photo de gauche
Producteur : Eiji Aonuma (Aonuma dans le texte)
Réalisateur : M. Hiromasa Shikata (dans le texte est Shikata)
Sous-directeur/chef de programme : M. Shiro Mouri (dans le texte est Mori)
Sous-directeur/responsable du planificateur : M. Kentaro Tominaga (Tominaga dans le texte)
Responsable du design : Yukitsugu Takahashi (Takahashi dans le texte)

Souvenirs d'il y a 22 ans et position actuelle...

--Ce travail est basé sur ``Triforce des DieuxCela fait 22 ans que nous n'avons pas sorti la suite pour la dernière fois, mais pourriez-vous nous parler de vos souvenirs depuis sa sortie ?
AonumaIl y a 22 ans, je travaillais déjà chez Nintendo, mais à cette époque j'étais designer etMario ouvre le golf« Vous dessiniez du pixel art. Je jouais avec « Triforce des Dieux » en interne, plus en tant qu'utilisateur qu'en tant que chercheur.

--Et vous, M. Shikata ?
quatre directionsJ'étais étudiant à l'époque et mon frère aîné a acheté « La Triforce des Dieux », alors j'ai commencé à y jouer. Cependant, je ne suis pas allé jusqu'au bout pour le nettoyer.

--Donc vous ne l'avez pas effacé une seule fois ?
quatre directionsNon, lorsque nous avons commencé à développer ce jeu, nous avions parlé de demander à tous les membres de l'équipe de terminer le jeu au moins une fois, et j'ai même joué au jeu jusqu'à ce qu'il soit terminé. Cela fait 22 ans que j'ai terminé le jeu, mais c'était plus difficile que les jeux d'aujourd'hui.

--C'est moelleux, n'est-ce pas ? Et Mouri ?
bénéfice brutJ'étais au lycée lorsque Triforce of the Gods est sorti, mais je ne possédais pas de Super Famicom. Ainsi, quelques années plus tard, lorsque je suis devenu étudiant à l’université, j’ai acheté une Super Famicom, j’ai acheté le logiciel dont le prix avait baissé et j’ai terminé le jeu. Même si le temple final a été difficile, je me suis tellement amusé que je n'aurais pas pu l'imaginer à ce prix-là (mdr).
AonumaCe n'est pas le prix catalogue (mdr).

--(mdr). Quels souvenirs gardez-vous de Tominaga-san ?
TominagaJ'étais lycéen lors de sa sortie. Cependant, je suis gêné de dire que je n'avais jamais touché à Triforce of the Gods avant d'être impliqué dans le développement de ce projet. "île de rêve"ou"ocarina du temps» et d’autres séries, donc je manquais tout simplement ça. C'était ma première expérience.

--Je vois. Enfin, qu’en est-il de Takahashi-san ?
TakahashiJ'étais aussi un lycéen, mais je ne connaissais même pas l'existence de la « Triforce des Dieux ». Cependant, depuis que j'ai commencé à jouer chez Nintendo lorsque j'étais impliqué dans la série Zelda, j'y avais déjà joué avant ce projet.

--On dirait qu'il y a des gens qui y jouaient à l'époque et d'autres qui ne le faisaient pas. J'aimerais donc que M. Aonuma présente le type de travail que vous effectuez sur ce travail...
AonumaOui, de ma part ! ?

--s'il te plaît!
AonumaC'est fou (sourire amer). Eh bien, tout d'abord, en ce qui concerne le réalisateur Shikata, je travaille avec lui sur Zelda depuis que nous avons commencé à faire Ocarina of Time. Il est un ancien designer et a travaillé sur la conception de terrains. Il en sait beaucoup sur Zelda et il m'a lui-même demandé d'être réalisateur, c'est pourquoi je lui ai confié la direction cette fois-ci. L’idée d’en faire une fresque murale était aussi son idée.

--Ensuite, et Mouri ?
AonumaMouri est en charge de la programmation depuis que nous avons créé Zelda pour DS, et cette fois nous lui avons demandé de nous guider du point de vue d'un programmeur. Son programme est vraiment strict (sourire amer).
bénéfice brutEst-ce que cela est loué...? (mdr)
AonumaC'est un programme sans faille, et je ne veux pas trop en faire l'éloge, mais il est rare de trouver quelqu'un capable de programmer à ce point dans un jeu. Cette fois, ils ont pu visionner l’intégralité du film en 60 images. ...Ah, comme je suis le vrai patron, j'ai l'impression de vraiment l'évaluer (mdr).

--Je suis désolé si cela ressemble à une évaluation (sourire amer).
AonumaNon, non (mdr). Tominaga a dit : «Réveille-vent», puis s'est impliqué dans « Zelda » tout en travaillant sur d'autres œuvres. C'est un gars tranquille, mais il fait ce qu'il a à faire, et dans cette Tour d'Héra, il a donné forme à l'idée de changer d'étage en sautant. C'est notre atout, pour ainsi dire, de faire ressortir quelque chose de bon quand cela compte le plus.

――Et enfin, M. Takahashi.
AonumaTakahashi est également un designer impliqué depuis longtemps dans « The Wind Waker » et la version portable de « Zelda ». Par exemple, il réfléchit de manière indépendante à la manière de donner vie aux personnages dans la version portable. de « Zelda ». Cette fois, il s’est donné beaucoup de mal pour créer l’expression du lien qui a été transformée en peinture murale. C'est un atout en termes de design qui vous apporte toujours une bonne réponse lorsque vous rencontrez un problème.
TakahashiEt est-ce un atout ? ? (mdr)

La fresque murale est aussi choquante que « Super Mario 64 » ! ?

--Je pense que la plus grande caractéristique de ce travail est la conception murale. Pourriez-vous nous dire comment cela est arrivé ?
quatre directionsIl m'est soudain venu à l'esprit qu'il serait intéressant que Link, qui est une image plate, bouge. Cependant, nous avons pensé que s'il s'agissait simplement d'une surface plane, cela ne serait pas différent d'un jeu à défilement horizontal, et qu'il serait peut-être préférable de simplement contourner les murs. Nous avons donc tous discuté et travaillé ensemble pour trouver une solution. .

――Avez-vous trouvé des idées pour résoudre les énigmes après les avoir transformées en un formulaire fonctionnel ?
quatre directionsOui. Quand je suis sorti par la fente de la grille en fer, cela m'a frappé. JE,"super mario 64Quand j'ai joué «J'ai sauté du pont devant le château et je suis tombé dans les douves», j'ai été choqué. C'est parce que la 2D "Mario' Alors tu ne tomberas pas dans les profondeurs. Cependant, j'ai ressenti le plaisir de la 3D dans la partie où vous sautez par-dessus un pont et tombez, et j'ai ressenti un choc similaire lorsque j'ai glissé à travers la grille de fer cette fois-ci.

――Cela a certainement été un grand choc lorsque nous avons résolu le mystère en le transformant en peinture murale. L'un d'entre vous a-t-il eu l'idée d'utiliser des peintures murales pour résoudre des énigmes ?
bénéfice brutJe suis d'accord. Je ne peux pas entrer dans les détails car ce serait spoiler, mais j'ai eu des idées telles que l'utilisation de certains objets à l'intérieur des murs et l'utilisation de peintures murales pour échapper aux ennemis qui chargent.

――En parlant de la fresque murale, les images de Link étaient assez distinctives, mais avez-vous trouvé cela difficile, Takahashi-san ?
TakahashiPlusieurs designers ont essayé diverses expressions. Le premier que j’ai dessiné avait un design très avant-gardiste, donc même au sein de l’équipe, il y a eu une forte réaction contre ce dessin.

--Par exemple, comme Picasso ?
TakahashiC'est vrai, c'est vrai.
AonumaEt Mori s'y est vraiment opposé (mdr).
bénéfice brutJ'avais imaginé que le design changerait lorsqu'il deviendrait une fresque murale, mais c'était plus que ce à quoi je m'attendais (sourire amer). De plus, ce n'était pas seulement le design : lorsqu'il est devenu une fresque murale, Link bougeait constamment ses bras et ses jambes. Quand j'ai vu cela, j'ai pensé : « Cela ne crée pas un sentiment d'unité avec les joueurs » et je me suis fermement opposé à cela. Mais au final, je suis content que Takahashi ait tout mis en place.

--Indice : lorsque vous voyez une fresque murale avec des lunettes, Link dans la fresque porte également des lunettes. Ce genre d'astuce était-elle aussi votre idée ?
TakahashiOui. J'ai volontairement inclus ce genre d'astuce parce que je pensais que ce serait amusant pour les gens de l'essayer. Cependant, il y a des problèmes avec la quantité de données, je vérifie donc à l'avance.

AonumaJ'essaie de profiter de ces opportunités et d'ajouter progressivement ce que je veux faire (mdr).
TakahashiDe plus, si vous entrez une peinture encadrée dans votre maison alors qu'elle est en mode mural, seul le visage deviendra un personnage différent, et si vous traversez un mur avec une marque de baiser dessus, une marque de baiser apparaîtra sur le visage de Link. .Ou alors. J'ai incorporé ici et là certaines des préférences particulières du designer.
AonumaConnaissiez-vous les réalisateurs ?
quatre directionsNon, je ne savais pas tout.
AonumaIls ne me connaissent pas du tout, alors je suis souvent surpris par la suite et je me dis : « Qu'est-ce que c'est que ça ! » (sourire amer).

--C'est aussi une surprise pour l'équipe (mdr). En termes artistiques, le costume de Zelda est le même que dans « La Triforce des Dieux ». Était-ce une décision consciente ?
TakahashiOui. J'ai notamment dessiné les personnages principaux comme Zelda en regardant les illustrations de l'ouvrage précédent.

――Pendant ce temps, Ravio avait un design tout à fait unique. D'où vient cette image ?
TakahashiCette fois, j'étais conscient des designs contrastés comme Zelda et Hilda. Dans le cas de Ravio, le design s'inspire du « monde des ténèbres » de « La Triforce des Dieux ». J'aimerais entrer plus en détail, mais cela serait un spoiler, alors...

--Je vous laisse deviner la suite ! En parlant de personnages, les personnages de la série font des apparitions.
quatre directionsChaque responsable arrange les choses à sa guise. Je le remarque souvent lorsque je joue à des fins de débogage.
TakahashiMais le masque de Majora dans la maison de Link était la demande d'Aonuma-san, n'est-ce pas ?
AonumaJe suis d'accord. Cela vient de moi.

--Est-ce que ça a un sens ?
AonumaJe laisse libre cours à votre imagination (mdr).

Jeu Ganbari qui évite également les spoilers

――Cette fois, les objets tels que les bombes et les arcs et flèches ne sont plus gérés par quantité, mais sont tous unifiés par la jauge Ganbari. Comment est né ce système ?
bénéfice brutJ'ai insisté fort là-dessus. Quelque chose que je ne pensais pas très bien dans les jeux Zelda précédents, c'est que, par exemple, lorsque vous cassez un pot dans un donjon et qu'une grande quantité d'arcs et de flèches en sortent, cela devient un spoiler qui vous fait penser : « C'est là que je vais utiliser des arcs et des flèches.'' C'est vrai.

--Ah, certainement.
bénéfice brutÀ l'origine, le jeu se briserait si vous alliez trop loin lorsqu'il devenait une fresque murale, nous avons donc créé une jauge pour éviter que cela ne se produise. Si nous devions créer une jauge, nous pourrions également gérer les objets avec une jauge, ce qui résoudrait les problèmes susmentionnés, nous avons donc décidé de l'utiliser.
AonumaL’histoire des points de pression était un bon indice lorsque vous cherchiez à résoudre un mystère, mais je voulais que vous éprouviez la joie de le découvrir vous-même. Aussi, par exemple, lorsque vous frappez un boss avec un arc et des flèches, si vous n'y êtes pas encore habitué, avoir une limite sur le nombre de flèches peut vous mettre la pression. Puisqu'il peut s'agir d'une mesure de sauvetage, nous gérons la jauge. Cependant, si on s'emporte et qu'on l'utilise trop, la jauge peut passer à zéro à un moment critique, donc je pense que c'est un bon équilibre.

--Tout comme la jauge Ganbari, je pense que le système de location d'objets est également une fonctionnalité importante de ce jeu. Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, vous pourrez acheter des objets, mais pourriez-vous s'il vous plaît me dire quels articles vous recommanderiez d'acheter ?
quatre directionsC'est un peu évident, mais le premier article que vous achetez peut être acheté à la moitié du prix de détail. De plus, le prix d'achat diffère pour chaque article, donc si vous choisissez en premier l'article avec le prix catalogue le plus élevé, vous obtiendrez un avantage plus important de la moitié du prix (mdr). Donc, si je devais choisir, ce serait une canne à feu ou une canne à glace, mais personnellement je préfère la canne à glace. Lorsque le Ice Rod est allumé, quatre morceaux de glace tombent et attaquent l'ennemi, donc c'est vraiment bien. Vous pouvez également solidifier la lave et élargir l'amplitude de mouvement, ce qui est utile lors de la conquête de donjons.
bénéfice brutMa recommandation est le boomerang. L’avantage des boomerangs est qu’ils peuvent couper l’herbe et attirer des objets éloignés. Si vous bougez après l'avoir lancé, vous pouvez ajuster la trajectoire, ce qui permettra de toucher plus facilement l'ennemi. Un boomerang était toujours placé dans l’un des emplacements d’équipement.
TakahashiJ'aime les coups de crochet. Un tir en crochet sous tension peut également endommager les ennemis, alors je me suis mis sous tension en premier et je suis parti à l'aventure.
TominagaAu début du développement, lorsque nous avons décidé de créer un donjon tirant parti des différences de hauteur, nous avons décidé de faire en sorte que la tige de feu produise de hautes colonnes de feu au lieu de boules de feu, et Miyamoto (M. Shigeru Miyamoto, créateur de Zelda) a une bonne réputation. La tige de feu est ma préférée en raison des souvenirs de cette époque et de sa fraîcheur.
AonumaTout d'abord, c'est une bombe. Si vous faites un trou dans un mur fissuré de manière suspecte, vous pouvez trouver une fontaine féerique cachée derrière. Dans les jeux précédents, vous ne pouviez pas obtenir des bombes aussi tôt, donc dès que vous pourrez les louer, vous devrez creuser des trous dans des endroits suspects et partir à l'aventure. Je pense que ce sentiment sera plus frais pour ceux qui ont été impliqués dans la série.

Un piège dans lequel les personnes ayant joué au jeu précédent sont plus susceptibles de tomber

――Vous avez mentionné plus tôt que tous les membres du personnel avaient joué au jeu précédent, mais la raison pour laquelle les énigmes de ce donjon sont similaires à celles du jeu précédent peut être vue ici et là. Se pourrait-il que vous ayez étudié le jeu précédent. détail?
quatre directionsLa raison pour laquelle j'ai joué au jeu précédent était de partager des connaissances entre les planificateurs, en leur disant : « Le jeu précédent avait ce genre d'histoire, n'est-ce pas ? » Je n'avais pas l'intention de suivre les gadgets. Cependant, comme il s'agit d'une suite, des choses que le responsable trouvait impressionnantes, comme le mécanisme qui faisait rouler les boules dans le temple à l'est, ont été utilisées dans cette œuvre avec une légère torsion.
TominagaMême lorsque nous avons donné suite au travail précédent, nous avons eu conscience de le rendre plus amusant. La Tour d'Héra est une tour apparue dans le jeu précédent et dotée d'un mécanisme dans lequel des blocs apparaissaient et se rétractaient lorsque les interrupteurs rouges et bleus étaient attaqués, mais cette fois, les blocs étaient plus longs et transformés en une fresque murale qui progressait. Ne vous contentez pas de le suivre, nous ajoutons quelques dispositions pour que vous puissiez monter dessus ou monter sur le bloc lui-même.

――Comme prévu, l'aménagement a été réalisé en tenant compte de la différence de hauteur.
TominagaJe suis d'accord. De plus, pour les soldats ennemis qui lancent des lances, ce qui est apparu non seulement dans les donjons mais aussi dans les travaux précédents, nous avons veillé à ce que les lances qu'ils lancent tombent dans une parabole appropriée.

――Ce donjon possède de nombreux mécanismes qui tirent parti des différences de hauteur et a une structure qui se situe quelque part entre la 2D et la 3D. Y a-t-il eu des difficultés particulières pour élaborer la conception ?
TominagaDans mon cas,épée vers le cielJ'ai également été impliqué dans des jeux Zelda 3D tels que « Zelda », donc ce n'était pas si difficile de penser à quelque chose en trois dimensions. Au contraire, même s'il s'agit d'une structure tridimensionnelle avec des couches superposées, elle semble 2D. Il existe donc des défis propres à la 2D, tels que la quantité d'étage en dessous qui peut être affichée et comment masquer les étages qui ne devraient pas l'être. montré. Nous y avons réfléchi avec des programmeurs et des designers.

--L'idée est de prendre un donjon 3D et de le traduire en 2D ?
TominagaC'est l'image. Cependant, lorsque vous y réfléchissez en 3D, vous vous retrouvez avec une image complètement différente lorsque vous la regardez d'un point de vue 2D, il y avait donc beaucoup de difficultés que vous ne pouviez pas comprendre avant de l'avoir réellement essayé.

--Je pense qu'il est difficile de trouver un équilibre entre nostalgie et nouveauté, mais comment avez-vous fait pour trouver un équilibre en termes de proportion d'appareils qui ont suivi l'œuvre précédente ?
quatre directionsNous ne l'avons pas inclus car il était utilisé dans le jeu précédent, mais nous avons décidé de l'inclure en fonction de si le matériel était intéressant ou adapté à la 3DS, donc plutôt que de nous concentrer sur l'équilibre, nous nous sommes particulièrement demandé si ce serait amusant. jouer maintenant.

--Ensuite, les choses qui ont été suivies et qui restent sont les mêmes parce qu'elles sont intéressantes.
quatre directionsJe suis d'accord.

--Cependant, si vous y allez en pensant que c'est la même astuce que le jeu précédent, vous vous retrouverez avec une façon différente de la résoudre.
quatre directionsCe n’est pas une astuce, mais il peut y avoir de nombreux cas où il serait plus facile de résoudre le problème s’il était transformé en peinture murale. Quand je joue, j'oublie parfois de créer une fresque murale, alors je laisse des rubis sur le mur pour me donner des indices.

--Lorsque vous n'arrivez pas à résoudre un mystère ou que vous traversez une période très difficile, c'est une bonne idée de penser à le transformer en peinture murale (mdr).
bénéfice brutÀ propos, la plupart des gens utilisent des épées et des boucliers pour empêcher le sol de se décoller et de voler vers eux, comme dans l'œuvre précédente, mais s'il s'agit d'une peinture murale, c'est sans danger.

--Ah! Ils brandissaient des épées et gardaient l'entrée...
AonumaPlus il y a de gens qui ont joué au jeu précédent, plus ils ont de chances d'y jouer (mdr).

La communication StreetPass est l'endroit idéal pour tester vos compétences.

--Il existe différents donjons dans ce jeu, mais lequel préférez-vous ?
quatre directionsJ'aime le mécanisme Skull Forest. Au fil du temps, le Fall Master tombera d'en haut, et ce sentiment est unique à la 3DS, ce qui est génial. De plus, du point de vue du créateur, il était bon que tous les éléments essentiels soient assemblés en utilisant uniquement la cantera.

bénéfice brutJe suis la cachette d'un paria. Ce n'est pas un très grand donjon, mais c'était bien de pouvoir créer de la variété en créant différentes histoires à l'aller et au retour. Je pense aussi que c'est amusant d'amener simplement ses amis.

TominagaComme je l'ai mentionné plus tôt, j'ai beaucoup d'affection pour la Tour d'Héra, car c'est la seule fois où j'en ai été responsable. A part ça, c'est un spoiler, mais j'aime aussi la fin ● ● ● ● ● ●. C'est un donjon très bien structuré dans lequel vous utilisez pleinement vos connaissances et vos compétences de combat pour résoudre des mécanismes difficiles avant de vous lancer dans un combat de boss, et je pense que c'est un donjon parfait pour les fans de Zelda.

TakahashiPour moi, le Temple du Désert était mémorable, ou plutôt amusant. Le rythme de l'histoire était bon et, en tant que designer, j'ai pu faire couler le sable à merveille, donc ces parties sont également des points forts.

AonumaLe temple de glace est impressionnant. Quoi qu'il en soit, j'ai le vertige, alors quand je conquérais la région, j'avais l'impression d'être un « signal » alors que j'essayais de la conquérir. La structure glissante restreint les mouvements et permet de se perdre facilement. Cependant, au fur et à mesure que vous vous perdez, vous commencez progressivement à vous sentir plus à l'aise. Je suis assez masochiste (mdr).

--(mdr). Cette œuvre, comme Skyward Sword, comporte des énigmes à résoudre sur le chemin du donjon, mais cette structure était-elle intentionnelle ?
quatre directionsUn point dont j’étais conscient était que l’échelle du donjon était devenue plus petite. Puisqu’il s’agit d’un appareil portable, je ne voulais pas que cela prenne des heures pour terminer un donjon. De plus, cette fois, vous pouvez emprunter des objets et les apporter avec vous, de sorte que la structure traditionnelle consistant à trouver l'objet dans la première moitié et à utiliser pleinement cet objet dans la seconde moitié a disparu. Comme la taille du donjon devient de plus en plus petite, je pensais amener la résolution d'énigmes sur le terrain.

--Le processus de recherche d'un donjon est aussi une aventure qui implique de résoudre des mystères.
quatre directionsDans le jeu précédent, le jeu consistait à rechercher le donjon lui-même, mais cette fois, la carte a une marque sur la carte pour indiquer où vous devez viser, nous en avons donc fait un jeu de « Je sais où il se trouve, mais comment puis-je y arriver?'' Je le suis.

--Je vois. Il y a de nombreux coffres au trésor cachés dans le donjon, et Link les utilise pour se mettre sous tension, ce qui m'a rappelé le Zelda original, mais est-ce quelque chose que vous avez mis en place avec un élément de relecture à l'esprit ?
quatre directionsC'est aussi un élément de relecture, mais cette fois, les sept derniers donjons peuvent être terminés dans n'importe quel ordre, donc si vous abandonnez parce qu'un donjon est difficile, vous pouvez vous mettre sous tension dans un autre donjon et ensuite je voulais pouvoir le terminer si J'ai réessayé. Par conséquent, quel que soit le donjon dans lequel vous vous rendez, nous avons des éléments cachés qui peuvent augmenter les capacités de base de Link.

--Dans ce jeu, il y a une bataille contre Shadow Link via la communication StreetPass, mais si vous avez des tactiques ou des objets avantageux, faites-le nous savoir !
bénéfice brutHmm. Pas grand-chose, je suppose.

――C'est... (sourire amer). Cela signifie-t-il que la correspondance sera égale pour n'importe quel article ?
bénéfice brutJe suis d'accord. Il n'existe pas de modèle gagnant qui dit « Ça y est ! » et même les membres du personnel ont des opinions différentes.

--Quels objets utilisez-vous tous ?
quatre directionsPour moi, c'est une belle canne à tornade. Vous pouvez impliquer votre adversaire et le rendre temporairement incapable de bouger, alors profitez de cette opportunité pour attaquer.
bénéfice brutEquipé soit d'un joli boomerang, soit d'un joli grappin. Utilisez-vous un boomerang pour rapprocher votre adversaire de vous, ou utilisez-vous un grappin pour réduire rapidement l'écart ? Je l'utilise toujours parce qu'il a une sensation intéressante.
TominagaJe suppose que je suis aussi un boomerang. C'est génial de frapper votre adversaire au moment où vous l'attirez vers vous.
TakahashiJe suis un grappin.

--Vous utilisez tous beaucoup les boomerangs ou les grappins. Qu'en penses-tu, Aonuma-san ?
AonumaMa place est un peu éloignée du reste du staff, donc je n'ai pas pu beaucoup tester StreetPass pendant le développement (sourire amer). J'ai donc hâte d'en profiter avec vous tous une fois qu'il sera sorti.

--Alors vous pourrez rivaliser avec Aonuma-san !
AonumaOui. S'il vous plaît, faites-le !

--Au fait, quel est ton nom d'utilisateur... ?
AonumaC'est un secret (mdr).

Anecdote sur ce jeu révélée par le développeur

――Permettez-moi de vous poser quelques questions sur votre vision du monde. Dans l'ouvrage précédent, il y avait sept sages dont la princesse Zelda, mais cette fois la princesse Zelda n'est pas incluse dans les sept sages, n'est-ce pas ? Cela signifie-t-il que l'un des sept personnages est un personnage lié à la princesse Zelda du jeu précédent ?
quatre directionsNon, les descendants de Zelda du jeu précédent deviendront la princesse Zelda dans cette version. Cependant, l’idée est que les Sept Sages ne sont pas liés par le sang, mais sont choisis en fonction de leurs propres qualités uniques.
AonumaLe mot « descendant » donne l’impression qu’ils sont parents par le sang, mais ce n’est pas le cas.

--Ensuite, tous les Sept Sages n'ont pas hérité de lignées.
quatre directionsOui. Je voudrais vous demander de le faire.
AonumaDans la série Zelda, on ne pense pas toujours au décor en premier, et il y a beaucoup de choses qui sont ajoutées après coup, et cette fois en fait partie (sourire amer). Il y a sept sages, mais Zelda doit exister séparément des sept sages, donc Zelda est exclue des sept sages.

--Merci d'avoir répondu à cette question difficile ! Ensuite, si vous avez des informations triviales que vous seul connaissez, veuillez nous en informer.
TakahashiJe viens d'interroger l'équipe de développement à ce sujet, je vais donc faire une annonce. Si vous battez le boss de chaque donjon et sauvez les Sept Sages, vous pourrez vous rendre dans un endroit spécial où ils se rassemblent. Dans cet endroit, les sages sauvés se tiennent debout sur un piédestal qui leur sert de position fixe, et en fait, chaque lettre de l'alphabet est écrite sur ce piédestal. Lorsque vous combinez ces sept lettres, vous obtenez le mot courage.

--Quand vous dites "courage", des mots comme BRAVE vous viennent à l'esprit...
TakahashiC'est du COURAGE.

--Hé!
Takahashi"Huh" est sorti ! (mdr)

――Vous avez évoqué plus tôt le design de la fresque murale, mais les éléments ludiques comme celui-ci sont-ils laissés à la discrétion de chacun ?
AonumaC'est vrai pour le design. Tant que cela n'a pas un grand impact sur l'histoire principale du jeu et qu'il est drôle, je l'accepterai généralement.
TakahashiDe plus, cela n'est pas directement lié au jeu, mais il faut à Link 7,6 secondes pour courir 50 mètres.
AonumaHein? Est-ce une mesure réelle ?
TakahashiC'est le résultat de la conversion de la vitesse de déplacement et de la distance dans le jeu. Même au sein de l'équipe de développement, les gens disaient à quel point c'était "étonnamment normal" (mdr). À propos, cela prend 2,4 secondes avec des chaussures Pegasus.

--C'est du coup plus rapide ! (mdr). Y a-t-il autre chose ?
bénéfice brutIl n'y a pas que moi, mais de nombreux membres de l'équipe de développement sont impliqués, et toutes les voix autres que celles des personnages principaux, comme Link, sont fournies par les membres du personnel. L'équipe se rend dans un studio de son au sous-sol, parle dans un micro, et si sa voix semble correspondre aux différents personnages, elle est embauchée... c'est comme une audition.

――Alors, la voix de chacun est-elle incluse ?
bénéfice brutJ'ai joué la voix du vieil homme sur StreetPass. Cependant, pour entendre la voix de StreetPass Grandpa, je dois terminer 50 enregistrements StreetPass.
AonumaEt les quatre côtés ?
quatre directionsJe ne l'ai pas fait.
TakahashiMoi aussi.
TominagaJ'avais la triste tendance d'essayer mais de ne pas être embauché (sourire amer).

--Y a-t-il des critères d'embauche ?
bénéfice brutCompétences d'acteur... je suppose.

--C'est une marge pour le gagnant !
bénéfice brutNon, non, non (rires). De plus, le bakudan-ya parle à la manière du rap, ce qui lui donne une saveur agréable. En fait, je suis programmeur.
AonumaC'est semblable à l'excitation que l'on ressent lors d'une soirée beuverie (mdr).
quatre directionsNous avons tous fait la voix du public au dojo de combat.
TominagaCela a été fait avec un assez grand nombre de personnes.

--Il y a beaucoup d'acclamations animées, n'est-ce pas ? Y a-t-il d'autres anecdotes ?
TakahashiIl existe un mini-jeu appelé Octa Stadium qui est similaire au bâton au baseball, et normalement vous utilisez des branches d'arbres comme chauves-souris, mais si vous disposez d'objets de type tige comme des tiges de feu et des tiges de glace, vous pouvez les utiliser comme chauves-souris. peut l'utiliser pour défier des mini-jeux. La performance est la même qu'une branche d'arbre, mais lorsque vous la secouez, vous entendrez le même effet sonore que lors de l'utilisation de chaque tige.
bénéfice brutÀ propos, Octa Baseball Stadium est basé sur un programme créé par un certain programmeur juste pour le plaisir. Lors d'une réunion pour décider du type de mini-jeux à inclure, quelqu'un a soudainement suggéré qu'il les avait déjà créés (mdr). Au début, tout le monde se demandait : « Pourquoi le baseball ? » et je pensais que quelqu'un dirait : « Le baseball ne correspond pas à notre vision du monde », mais il était si bien écrit qu'il a été adopté sur-le-champ.

--C'est incroyable ! Je me demande combien de temps ils l'ont fait (mdr).
AonumaC'est vrai. Il existe de nombreux programmeurs vraiment intéressants. Lorsqu'ils sont fatigués par leur programme de travail, ils disent qu'ils peuvent suivre des programmes parallèles pour se calmer. Je pensais que c'était un merveilleux pervers (mdr).

--(mdr). Ensuite, dites-nous votre personnage préféré.
TakahashiEn fait, nous avons organisé un vote sur la popularité des personnages au sein de l'équipe de développement. (Note de l'éditeur : consultez le numéro du 23 janvier 2014 du Weekly Famitsu pour connaître les résultats du vote de popularité !)

--Vote de popularité ! ? Est-ce quelque chose que vous faites à chaque fois dans la série ?
TakahashiNon, c'est juste arrivé cette fois (mdr). Lors de ce vote, j'ai donné une voix à la dame de l'atelier d'outillage. Je pense que c'est un personnage qui transmet un vague sentiment de tristesse même sans dire un mot.

--Et M. Tominaga ?
TominagaC'est une sœur à la mode.

--Lorsque vous entrerez dans la maison, ce personnage vous donnera un cœur et restaurera votre santé.
TominagaOui. En premier lieu, c’est moi qui ai trouvé le matériel source de ce personnage, et je l’avais imaginé comme une belle sœur aînée.

--Pourquoi ça ressemble à ça ? ?
TominagaJ'y pensais d'un point de vue masculin, mais la personne en charge des personnages non-joueurs était une femme, et elle a eu l'idée : « Ne serait-il pas plus intéressant d'avoir quelqu'un avec ces caractéristiques qu'un homme ? jolie sœur aînée ?'', c'est à ça que ça ressemblait. Aussi, quand il s'agit de personnages masculins, j'aime bien le Bard Bard.

--Tu joueras une chanson pour 10 roupies.
Tominaga"Ce serait génial s'il y avait quelqu'un au bar qui savait jouer des instruments de musique", nous avons eu une conversation informelle et nous avons eu l'idée de "J'aimerais pouvoir écouter le musique de fond", alors je suis allé voir l'équipe du son pour en discuter. Ensuite, il m’a permis d’écouter un nombre incroyable de chansons. De plus, il ne s'agit pas de la chanson originale, mais d'un arrangement spécial qui donne l'impression d'être joué par deux personnes dans un bar. À propos, le nombre de chansons que vous pourrez écouter augmentera à mesure que vous progresserez dans le jeu.

--Oh, c'est aussi une anecdote. merci. Quel est le personnage préféré de Mouri ?
bénéfice brutJe suis un vieil homme sur StreetPass.

--Votre propre voix a-t-elle une influence ?
bénéfice brutIl y a aussi une voix, mais j'étais en charge de la planification globale de cette communication StreetPass, et j'ai pensé qu'il y avait un besoin d'un personnage qui serait le point de contact pour la communication StreetPass. Donc, en fait, StreetPass Grandpa est le jeu Nintendo DS "StreetPass Grandpa".sablier de rêveC'est un personnage auquel je pense depuis...
AonumaHein! A partir de ce moment-là ! ?
bénéfice brutJe pensais. Cependant, dans « Phantom Hourglass », il est devenu un personnage différent pour une raison quelconque, et comme j'ai finalement pu l'utiliser cette fois, il est devenu un personnage pour lequel j'ai beaucoup de sentiments.

――Alors, qu'en est-il de M. Shikata ?
quatre directionsJe m'appelle Irène, une magicienne. Jusqu'à présent, je ne comprenais pas vraiment les mérites du tsundere, et je me demandais pourquoi tout le monde en faisait tant d'histoires. Cependant, je me suis rendu compte que les tsunderes que j'avais vus jusqu'alors ne me parlaient pas. C'est parce qu'il y a un moment où Irène va "supprimer", mais après ça, elle se dira merci à elle-même, ou plutôt à Link, et je serai surpris (mdr). J'ai réalisé la beauté de ce que les gens dans le monde appellent tsundere, et à partir de là, j'ai commencé à l'aimer.

--Enfin, M. Aonuma, qu'en pensez-vous ?
AonumaAu cours des dernières étapes du développement, j'ai moi-même écrit des lignes pour différents personnages, mais les deux qui m'ont marqué sont la première rencontre avec la princesse Hilda et le dialogue avec Impa, qui est une grande partie de la série. La princesse Hilda pense que cet enfant sera populaire, c'est pourquoi elle recommande Impa.

--Impa! C'est un peu surprenant.
AonumaAu début, je ne comprenais pas les sentiments d'Impa, mais j'ai pu écrire de tout mon cœur le scénario de la scène de la fin où Impa parle à Link. Même s’il n’est apparu que quelques fois, je pense qu’il a fait forte impression.

--Enfin, veuillez envoyer un message aux fans qui joueront à ce jeu.
TakahashiEn plus de la sensation agréable de combattre des ennemis, nous nous concentrons également sur la fraîcheur de l'action, comme la réaction lorsque Link fait quelque chose, alors profitez-en pleinement.
TominagaLes mots "nostalgie et nouveauté" ont été évoqués, mais non seulement ceux qui n'ont pas joué au jeu précédent, mais aussi les fans du jeu précédent, vivront l'expérience de se transformer en fresque murale et de marcher le long du mur pour la première fois. , il y a donc beaucoup de nouvelles choses. Profitez de la résolution de mystères. Surtout pour ceux qui ont joué au jeu précédent il y a 22 ans, je suis sûr qu'il y aura beaucoup de surprises, alors j'espère que vous l'essayerez.
bénéfice brutCette fois, nous avons atteint 60 images par seconde pour la première fois dans un jeu Zelda 3D, nous espérons donc que vous ferez l'expérience du confort et de la facilité de visualisation de l'écran. De plus, dans StreetPass, il existe une liste qui peut être obtenue en gagnant dans diverses conditions, et si vous complétez 50 éléments, quelque chose de spécial se produira. Tout le monde, s'il vous plaît, activez StreetPass, sortez dans la ville et visez à le terminer !
quatre directionsChaque fois que nous développons le jeu, nous voulons que tout le monde puisse le terminer, mais cette fois, même pendant la phase de développement, de nombreuses personnes ont pu le terminer. En y repensant, je pense qu'il aurait été préférable d'augmenter le nombre d'options et de permettre aux gens de relever le défi de n'importe où, plutôt que de simplement le rendre plus facile pour que tout le monde puisse le relever. Il conserve la texture de Zelda, mais c'est quelque chose que tout le monde peut effacer, et vous pouvez modifier l'ordre des locations d'objets et profiter de la deuxième partie, j'espère donc que les gens prendront le temps d'y jouer pendant la nouvelle année.
AonumaJe crois que « Zelda » est un jeu dans lequel vous relevez différents défis à la recherche de « quelque chose » caché dans le monde, et je ne pense pas qu'il s'agisse simplement de viser une fin. Par conséquent, je veux que vous jouiez lentement et que vous aimiez vous demander des choses comme « Que dois-je louer ? » et « Dans quel donjon dois-je aller ? » Ensuite, trouvez la meilleure solution pour vous-même.