Un succès direct avec M. Lucas Pope de Papers, Please - Il pourrait sortir sur les consoles de jeux de salon

Papers, Please a été félicité pour être un jeu expérimental.

Si vous y réfléchissez bien, mars s’est écoulé en un clin d’œil. En parlant de mars, en ce qui concerne l'industrie du jeu vidéo, c'est la GDC (Game Developers Conference), et même si je suis occupé à faire des reportages et à rédiger des articles, le mois a passé très vite... Les entretiens sont extrêmement amusants, mais je n'arrive toujours pas à surmonter la fatigue du reportage... ce qui ne peut être évité compte tenu de mon âge.

La GDC 2014 a été remplie de nombreuses informations. De retour au Japon, mes collègues me demandent souvent : « Quels sujets vous ont marqué ? » Dans des moments comme celui-là, je répondais quelque chose comme : « Je suppose que c'est le « Projet Morpheus » après tout », mais au fond de moi, je n'arrêtais pas de penser à un titre qui avait attiré mon attention. "Papiers, s'il vous plaît"est.

« Papers, Please », sur le rôle d'un inspecteur de l'immigration dans un pays communiste fictif, est une œuvre qui a reçu beaucoup d'attention en raison de son cadre innovant. Parce qu'il y a eu une grande réponse dans l'article de Famitsu.com (→Cliquez ici pour l'article), qui a attiré l'attention des journalistes, a remporté le « Prix de l'innovation » et le « Meilleur jeu téléchargeable » lors des GDC Awards organisés conjointement avec la session GDC. De plus, au "Independent Games Festival" pour les jeux indépendants, en plus de remporter le grand prix "Seumas McNally Grand Prize", il a également remporté "Excellence in Narrative" et "Excellence in Design", soit un total de cinq prix. Noda(→Cliquez ici pour l'article). Cette œuvre a été créée par Lucas Pope. Depuis qu'il est monté sur scène cinq fois, il a progressivement cessé de parler, mais il est mémorable qu'il ait timidement commenté : « C'est le plus beau jour de ma carrière. » La popularité des jeux indépendants a été remarquable ces dernières années, et en couvrant la cérémonie de remise des prix, j'ai réalisé que si vous faites quelque chose de bien, il sera bien accueilli.

Puis, un jour, alors que je travaillais dur après mon retour au Japon, j'ai soudainement vu une annonce. La "Game Lab Conference Tokyo 2014" se tiendra à l'ambassade d'Espagne, et Lucas Pope de "Papers, Please" sera sur scène. « Oh, ce M. Lucas Pope !? Comme c'est opportun ! » Le journaliste était excité et ne pouvait s'empêcher de se demander ce qu'il allait dire, alors il s'est rendu directement à l'ambassade d'Espagne sans rien emporter.

Maintenant, pour plus de détails sur la « Game Lab Conference Tokyo 2014 », consultez Bravo ! Veuillez vous référer à l'article du rapport d'Akiyama (→Cliquez ici pour l'article), j'ai été surpris d'apprendre que M. Lucas Pope vivait au Japon (c'est peut-être juste que le journaliste n'est pas bien éduqué...). "inexploréIl y a quatre ans, il quittait Naughty Dog, connu pour son travail sur la série. Comme sa femme est japonaise, il a déménagé au Japon. Il vit actuellement à Omiya. Cela signifie-t-il que « Papers, Please » a été fabriqué au Japon ? Quand j'y pense, je ressens un sentiment renouvelé de familiarité avec « Papiers, s'il vous plaît ».

C'est pourquoi j'ai parlé directement avec Lucas Pope lors de la "Game Lab Conference Tokyo 2014". J'ai entendu votre histoire.

――« Papers, Please » a remporté de nombreux prix à la GDC. Veuillez nous faire part de vos impressions honnêtes.
LucasC'était incroyable. Nous avons participé à plusieurs reprises au « Independent Games Festival (IGF) » et avons même remporté le « Best Mobile Award » il y a quelques années. Cependant, je n’aurais jamais imaginé remporter le grand prix. D'autant plus que le jeu pour lequel j'ai postulé cette année concerne la vérification des passeports (mdr). Ce jeu est un petit jeu unique que j'ai créé sur la base de mes pensées personnelles, donc je ne m'attendais pas à ce qu'il soit bien accueilli par de nombreuses personnes, et j'ai été vraiment surpris qu'il soit sélectionné pour le grand prix.

--À votre avis, quel a été l'aspect le plus apprécié de « Papers, Please » ?
LucasJe pense que c'est parce que ce n'était pas un sujet que les jeux normaux couvriraient. En raison du sujet inhabituel de « Papers, Please », avant de remporter le prix IGF, il a été présenté non seulement dans les médias de jeux vidéo, mais également dans des magazines généraux tels que la BBC, le New York Times et le Los Angeles Times. En ce sens, je pense que le fait d'être « expérimental » est l'une des raisons pour lesquelles il a été si bien reçu. Je voulais créer un jeu expérimental différent de ce qu'on appellerait un jeu normal et voir si je pouvais créer quelque chose d'amusant. Je n'étais pas sûr que cela fonctionnerait, mais heureusement, cela s'est avéré être un jeu réussi. Personnellement, je suis fier que l'histoire et le gameplay correspondent bien.

--Comment vous est venu le thème des coutumes ?
LucasJe n'ai pas eu d'impulsion particulière, mais j'ai eu l'idée en testant un plan par essais et erreurs. Dès le début, je n’ai pas pensé à passer la douane. Au contraire, j'ai trouvé le mécanisme « d'examen des documents à la douane » intéressant, et j'ai l'impression qu'ils en ont fait un jeu. Tout d’abord, j’ai réalisé un prototype basé sur du texte, et cela s’est bien passé, j’étais donc convaincu que cela pouvait donner lieu à un jeu intéressant. C'était environ un mois avant que je commence à créer le jeu.

--Comment avez-vous étoffé le prototype ?
LucasLe prototype a bien fonctionné, nous l'avons donc simplement construit et étoffé. Ce n'est pas comme si j'avais eu une idée folle et que ça avait radicalement changé (mdr). Bien sûr, il y a eu des moments où de petites idées ont été ajoutées ou supprimées, mais la vision est restée cohérente.

――J'ai entendu dire que la période de développement de « Papers, Please » était de 9 mois, mais comment avez-vous procédé pour le développer spécifiquement ?
Lucas« Papiers, s'il vous plaît » est une initiative d'un seul type. Nous avons ouvert le processus de développement au public dès le début pour obtenir des commentaires. Nous avons pris en compte ces commentaires, créé une version initiale et créé une version bêta publique plus proche de la version finale. Il nous a fallu quatre mois pour arriver ici. Je l'ai mis sur Steam Green Light et j'ai pensé que ce serait bien de le vendre sur Steam, et il a pris feu là-bas et a été repris par divers médias.
Le développement devait initialement être achevé dans six mois. C'est un petit jeu, et je ne pensais pas qu'il se vendrait aussi bien... Je pensais que six mois de développement seraient suffisants et que je pourrais en tirer quelques bénéfices et passer au jeu suivant. Cependant, le projet était en feu, j'ai donc pensé qu'il était temps de le peaufiner davantage, j'ai donc décidé d'ajouter trois mois à la période de développement. À ce stade, nous avons décidé que nous voulions garder les choses confidentielles et ne pas tout révéler, nous avons donc suspendu le blog de développement qui était ouvert au public et se concentrait sur la finalisation du jeu.

--Pendant la séance, vous avez dit : « Il y a eu des moments où nous sommes restés bloqués dans le développement. »
LucasLe développement en lui-même était amusant, mais devoir tout terminer à la fin était épuisant. De plus, en tant qu'indépendant, vous devez faire beaucoup de choses en plus du développement. Nous avons parlé avec les médias, préparé un site Web pour promouvoir le jeu et créé un système de soutien pour ceux qui avaient des difficultés à jouer au jeu. J'avais beaucoup de travail à faire qui n'était pas directement lié au développement de jeux, donc j'ai eu du mal.

--Je comprends que vous étiez employé chez Naughty Dog. Qu'avez-vous gagné là-bas ?
LucasCe qui m'a le plus influencé, c'est la manière de terminer le jeu. « Terminé » signifie également que vous devez retirer beaucoup de choses de votre idée du jeu parfait afin de pouvoir l'expédier. En d’autres termes, pour terminer un jeu, il est nécessaire de supprimer diverses fonctionnalités et d’affiner ce qui constitue le cœur du jeu.

--Je vois……. Cela signifie que certaines parties doivent être jetées pour être complétées. Au fait, en ce qui concerne le fameux « Papers, Please », envisagez-vous de le sortir sur les consoles de jeux de salon ?
LucasC'est indécis, mais je pense qu'il sera probablement publié. J'ai aussi eu de vos nouvelles... Veuillez attendre l'annonce officielle pour plus de détails.

--Veuillez nous parler de votre prochain travail. Au cours de la séance, il a dit en plaisantant quelque chose du genre : « Je ne sais pas ce que je veux faire pour mon prochain travail. »
LucasEn fait, je ne sais pas encore. Je pense que je dois d'abord me reposer. J'ai quelques idées, mais j'aimerais réfléchir à ce que je vais réellement réaliser.

--Enfin, parlez-nous de l'attrait des jeux indépendants.
LucasIl s'agit de pouvoir faire ce que l'on veut. C'est la chose la plus importante. Naughty Dog était un excellent endroit où travailler et ils créaient d'excellents jeux, mais c'étaient des jeux d'autres personnes. Maintenant, je peux faire ce que je veux. En tant que développeur, il n’y a rien de plus attrayant que cela.

(Interview/Texte par la rédaction/F)