Créer des éléments pour "Reborn FFXIV", apprécié par de nombreux fans, est une entreprise qui met la vie en danger.
Virtuos est l'une des principales sociétés de développement en Chine. Ici, comme dernière partie de notre entretien, nous aimerions présenter ``Final Fantasy XIV : Un royaume renaît"(ci-dessous,"Étudiant de première année FFXIVNous aimerions vous proposer une interview avec Hiroyuki Hashiguchi, qui est impliqué dans la production d'actifs pour ``. M. Hashiguchi est en charge de l'équipe de production d'actifs A Realm Reborn FFXIV chez Virtuos.
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*Entretien direct avec le PDG de Virtuos, la plus grande société de développement de Chine, dont les capacités technologiques jouissent d'une immense confiance auprès des créateurs de jeux du monde entier.
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--Tout d’abord, parlez-nous du travail dont vous êtes responsable dans A Reborn FFXIV.
HashiguchiJe suis en charge de la gestion de projet pour la production d'assets (matériaux) pour certains des personnages utilisés dans A Realm : FFXIV. Monstres, armes, équipements, accessoires, etc. Je travaille également sur l'animation (mouvement). J'ai commencé à travailler sur A Reborn FFXIV vers juin 2011, cela fait donc trois ans. J'ai été approché juste après le début de A Reborn FFXIV, et cela a commencé par des tests et cela s'est poursuivi jusqu'à ce jour.
--Y a-t-il eu un test au début ?
HashiguchiEst-ce un test ou quelque chose comme un « essai » ? J'ai été approché par M. Shino de Kaios, qui est en charge du projet au Japon, et j'ai pu travailler avec lui. La première chose que j'ai décidé de faire a été "fantaisie finaleIl s'agit d'un monstre traditionnel que tous ceux qui ont joué au jeu connaîtront...
--Je suis curieux de savoir de quel genre de monstre il s'agissait.
HashiguchiC'est Béhémoth. Nous savions également que Behemoth était un monstre très important, c'est pourquoi l'équipe de production a travaillé dur pour créer un modèle basé sur les illustrations fournies. Cependant, lorsque je l'ai soumis au milieu du processus, on m'a dit: «C'est complètement différent» et «Ce n'est pas au niveau où on peut l'appeler« Final Fantasy ».
--C'est dur...
HashiguchiC'est exact. Il était cabossé. J'avais l'impression que je n'en pouvais plus. Ensuite, Square Enix a suggéré : « Plutôt que d'en faire un monstre important, pourquoi ne pas le rendre un peu plus petit ? » J'ai donc parlé avec le directeur de production et j'ai décidé que si possible, j'aimerais réessayer.
――Comme prévu, tu étais au point où tu allais reculer comme ça... ?
HashiguchiOui. J'ai donc demandé à Square Enix de me donner une chance supplémentaire. À partir de là, nous avons reconsidéré la question « Qu’est-ce qu’un Behemoth ? », étudié les conceptions antérieures et créé le meilleur Behemoth possible. Alors, quand je l'ai soumis à Square Enix, ils ont dit :Final Fantasy XIVNous avons atteint un niveau de performance digne de « ».
--Oh! Vous avez donc réussi l'examen.
HashiguchiLe premier que j’ai soumis n’était clairement pas assez puissant. La première fois, nous n'avons pas réussi à faire ressortir l'impact, c'était clairement dû à notre manque d'expérience, mais les artistes ont fait de leur mieux la deuxième fois.
――À partir de ce moment-là, vous avez continué à travailler sur « Reborn FFXIV » l'un après l'autre ?
Hashiguchicertainement pas! Gagner la confiance au travail est difficile. J'avais l'impression de pouvoir le faire dans une certaine mesure lors de la création d'un modèle Behemoth, mais à peu près au même moment, j'avais des problèmes avec les armes sur lesquelles je travaillais (mdr). La tâche consistait à convertir les dessins originaux que nous avions reçus en polygones, mais il y avait tellement de reprises que même le directeur général en charge se demandait vraiment quoi faire. Cela a pris beaucoup plus de temps que prévu au départ. Finalement, j'ai eu l'opportunité d'aller au Japon lors du Tokyo Game Show, j'ai donc effectivement eu une rencontre avec Square Enix, et j'ai reçu beaucoup de retours, ce qui a été très stimulant.
--C'est assez dur.
HashiguchiNos objectifs étaient si élevés que notre directeur général a été vraiment surpris. Je me suis dit : « C'est la qualité Final Fantasy ! »
*Tous les éléments sont finalement modifiés en interne par Square Enix.
--Vous travaillez ensemble depuis trois ans maintenant, et dans quels domaines vous sentiez-vous capable de le faire ?
HashiguchiJe n'ai aucune confiance en moi pour le moment (mdr). Concernant mon travail sur FFXIV : Reborn, j'ai été en charge de certaines catégories de monstres et d'armes, mais même maintenant, je n'ai jamais reçu aucun retour de Square Enix... Peu importe mes efforts, je reçois toujours une sorte de retour, donc je ne suis pas du tout sûr d'avoir atteint le niveau souhaité par Square Enix.
--Eh bien, c'est humiliant... Cependant, le fait qu'il ait continué à travailler pendant trois ans ne montre-t-il pas que Square Enix lui accorde une grande confiance ?
HashiguchiJe l'espère (mdr). Soit dit en passant, Square Enix nous donne des points pour les actifs que nous soumettons, car cela contribue à motiver notre personnel.
--C'est intéressant. On se croirait à l'école (mdr).
HashiguchiJe voulais savoir à quel point le responsable de Square Enix était satisfait, et avant que je m'en rende compte, ça avait commencé (mdr). Ces derniers temps, j'obtiens assez souvent 100 points et je suis vraiment heureux quand cela arrive. Tout le personnel est content.
--Si je devais vous donner une note parfaite, ne serait-ce pas incroyable ?
HashiguchiMais il y a encore plus ! L'engagement de Square Enix envers la qualité est exceptionnel. Par exemple, il arrive parfois que je tombe sur des données créées par notre entreprise qui ont été retravaillées par Square Enix, et je suis surpris de la différence de qualité entre les données et celles que nous avons créées. Lorsque nous l'avons produit, nous avons reçu des compliments de la part des responsables de Square Enix et nous avons estimé que c'était une bonne réponse. Cependant, quand on regarde la version révisée, il y a clairement une différence de qualité. Dans des moments comme ça, je me dis : « J'ai encore un long chemin à parcourir » et d'un autre côté, c'est aussi une source d'encouragement.
――Comme il s'agit d'une excellente opportunité, parlez-nous des atouts de A Reborn FFXIV que vous aimeriez voir.
HashiguchiEn ce qui concerne les monstres, nous avons créé des modèles pour le « Dragon jaune » et le « Gardien immortel » qui apparaissent dans Crystal Tower. Ceci est commun à de nombreux actifs, mais les dessins originaux que vous recevez au début sont très délicatement dessinés et les couleurs sont assez simples. Lors de sa conversion en 3D, il est extrêmement important de savoir comment ajouter des détails et de la couleur. À ce propos, vous pouvez regarder des figures ou faire référence à des animaux avec des textures similaires à celles des monstres, mais en fin de compte, la question qui se pose est celle du « goût ». Tout le monde ne peut pas avoir cela, mais c'est aussi le domaine que je souhaite le plus développer.
――Certes, le sens peut être un domaine dans lequel enseigner quelque chose n'aide pas.
HashiguchiJe suis d'accord. C'est difficile à exprimer avec des mots, et cela ne change pas radicalement, donc c'est difficile. Au fond, je pense que tout le monde doit être conscient et travailler dur.
--À partir de cet été, les tests bêta de A Realm Reborn FFXIV débuteront en Chine, et le nombre de joueurs devrait encore augmenter.
HashiguchiJe suis très fier de participer à un jeu auquel jouent de nombreuses personnes à travers le monde. Quand j'étais enfant, mes trois frères et moi jouions souvent à des jeux ensemble, et la série Final Fantasy était un titre qui brillait vraiment. C'est un titre qui représente vraiment les jeux japonais, j'ai donc été surpris lorsque j'ai entendu parler de Reborn FFXIV. Lorsque nous commençons à distribuer le jeu et que nous voyons les ressources que nous avons créées être touchées par des gens du monde entier, je me sens tellement chanceux (mdr) que je ne pourrais pas être plus heureux.
--Allez-vous continuer à travailler sur "Reborn FFXIV" à l'avenir ?
HashiguchiBien sûr! Je pense que "Final Fantasy" est le meilleur jeu au monde. "En ce qui concerne les jeux, de nombreux utilisateurs dans le monde aiment Final Fantasy, et je veux risquer ma vie pour créer des actifs qui répondent aux attentes de chacun.
--C'est chaud. Enfin, n'hésitez pas à me faire savoir si vous avez l'espoir de faire ce genre de travail dans Reborn FFXIV à l'avenir.
HashiguchiJ'ai récemment testé le mouvement des monstres. Je me demande si cela sera bientôt mis en œuvre...
――C'est plus une réalité qu'un "espoir" (mdr). Quelque chose comme un « rêve »…
HashiguchiMaintenant, planifions !
--C'est soudainement sorti à voix haute (mdr).
HashiguchiJ'espère recevoir de plus en plus de travail de votre part et éventuellement pouvoir le faire.
Comme l'a mentionné la PDG Jill Rangoli dans une interview, Virtuos contacte activement les fabricants japonais (⇒Cliquez ici pour l'article), et il y a deux membres du personnel japonais. "Nous travaillons tous les deux ensemble sur de nombreux projets avec des fabricants japonais. Cependant, ce n'est pas seulement parce qu'ils sont japonais... mais plutôt, en plus d'être japonais, ces deux-là ont de grandes compétences en communication. Ils sont très compétents. sont vraiment excellents,'' a déclaré Naoko Kino de Kaios, qui est la personne de contact pour Virtuos au Japon.
Cela me rend fier de voir des compatriotes japonais travailler dur dans un pays étranger. J'ai hâte de le voir dans ses projets futurs.