Nous vous avons demandé, à VOUS qui travaillez dans l'industrie du jeu vidéo japonaise, ce qui se passe réellement ! [CEDEC 2016]

Pourquoi avez-vous rejoint l’industrie du jeu vidéo japonaise ?

CEDEC 2016, l'une des plus grandes conférences japonaises destinées aux développeurs de divertissement informatique, s'est tenue au Pacifico Yokohama pendant trois jours, du 24 au 26 août 2016. Nous aimerions vous présenter un rapport de la session tenue le premier jour, « Demandez à un créateur Gaijin travaillant au Japon : que pensez-vous de l'industrie du jeu vidéo, de l'environnement de développement et de l'environnement de travail au Japon ?

Les orateurs de cette session étaient M. Fumio Kurokawa, M. Hansari Guiaume, M. Kochor Ozan, M. James Lugg et M. Williamson James. M. Kurokawa a servi de modérateur et l'événement a pris la forme d'une table ronde au cours de laquelle il a demandé à quatre étrangers travaillant dans l'industrie du jeu vidéo japonaise ce qu'ils pensaient.

▲De gauche à droite : M. Williamson James, M. James Rugg, M. Fumio Kurokawa, M. Kochor Ozan et M. Hansari Guiaume.

▲M. Fumio Kurokawa, directeur du Kurokawa Media Content Institute. A travaillé auparavant dans l'industrie du divertissement, notamment Sega, DigiCube et Bushiroad.

La raison pour laquelle cette session a eu lieu était basée sur l'expérience réelle de M. Kurokawa. Lorsqu'il a invité des créateurs étrangers à son événement « Kurokawa Juku », il a pu découvrir bien des choses que les Japonais ignoraient. Il a donc interrogé un ami proche qui travaille dans l'industrie du jeu vidéo japonaise sur l'environnement de développement de jeux au Japon et sur les différences entre le Japon et son pays d'origine, en espérant que cela serait utile aux étudiants.→Cliquez ici pour l'article de référence)。

Tout d’abord, nous avons demandé aux quatre intervenants de se présenter et de raconter comment ils sont arrivés au Japon et ont commencé à travailler.

▲M. Hansari Guiaume, PDG de Wizcorp. Impliqué dans le développement de nombreux jeux et applications Web.

M. Guillaume s'est intéressé aux mangas, aux dessins animés et aux jeux japonais et est arrivé au Japon il y a 10 ans après avoir obtenu son diplôme universitaire. À cette époque, il n'avait pas l'intention de travailler dans l'industrie du jeu vidéo, il a donc commencé à travailler pour une entreprise ordinaire, et deux ans plus tard, il est devenu indépendant et a créé sa propre entreprise, Wizcorp.

Concernant la recherche d'emploi, M. Guillaume dit : «C'était assez difficile». En 2006, il n'avait pas de compétences particulières et souhaitait devenir ingénieur système. Ses connaissances en anglais ne l'attiraient donc pas particulièrement. "S'il s'agissait d'une société affiliée à l'étranger ou d'une société en interaction avec l'étranger, il pourrait toujours y avoir une demande", a déclaré Guillaume.

Quant à savoir pourquoi il a lancé sa propre entreprise, la réponse simple est « élan ». Comme sa femme est japonaise, il n'y a eu aucun problème de visa et, en 2008, il était possible de démarrer une entreprise sans un capital important, il était donc « assez facile de démarrer une entreprise ».

De plus, depuis sa retraite jusqu'à la création de sa propre entreprise, il a travaillé comme indépendant, et l'une des raisons à cela était que devenir une société présentait l'avantage de réduire les impôts et de faciliter la croissance de l'entreprise.

M. Ozan est au Japon depuis environ 13 à 4 ans. A l'origine, il était le représentant de la branche japonaise d'une entreprise en France, où il effectuait des travaux techniques tels que la distribution vidéo, la publicité mobile, l'encodage vidéo et le streaming. En tant que représentant, il a eu diverses interactions avec des entreprises japonaises, mais en repensant à cette époque, il déclare : « Pour un étranger de seulement 24 ans, les obstacles étaient assez élevés (mdr). »

▲Kochor Ozan de Wargaming Japon. Il a occupé le poste de responsable de la production pour l'Asie-Pacifique et est actuellement directeur général.

Après avoir quitté cette entreprise, il est apparemment entré dans l'industrie du jeu vidéo, rejoignant d'abord l'entreprise de M. Guillaume mentionnée plus haut. M. Ozan a participé aux jeux GREE et, même s'il n'avait aucune expérience, il a déclaré : « Ça s'est plutôt bien passé. »

Environ un an plus tard, j'ai participé au lancement de Wargaming Japan. "Je sentais que j'étais mieux adapté à l'édition (plutôt qu'au développement), et l'une des principales raisons à cela était que je m'entendais bien avec le PDG de Wargaming Japon (Yasuhiro Kawashima)", a-t-il déclaré, expliquant pourquoi il a rejoint l'entreprise. . La société a d'abord lancé un jeu mobile appeléWorld of Tanks BlitsA été producteur d'édition pour `` et a aidé le titre à se développer. Depuis ce mois-ci, il a été nommé directeur général qui supervise la publication de tous les titres, et il ne peut cacher sa surprise devant la rapidité avec laquelle il a été promu, déclarant : « Tout se passe si vite... »

M. Ozan organise également « Insert Coin ! », un événement destiné aux acteurs de l'industrie du jeu vidéo afin de promouvoir l'interaction entre les Japonais et les étrangers. L'événement a lieu en coopération avec un ami qui travaille à Rhine, et à chaque fois, ils décident d'un thème et invitent des invités. Cependant, ils avaient l'habitude d'organiser l'événement une fois tous les deux mois, mais ils ont été occupés par le travail et n'ont pas pu l'organiser au cours des huit derniers mois (→Cliquez ici pour l'article de référence)。

M. Lag est apparemment venu au Japon parce qu'il voulait jouer à des jeux PC Engine, qui à l'époque n'étaient pas souvent localisés pour les marchés étrangers. Aussi, le manga «boule de dragon« Je voulais aussi le lire. C’est pour cette raison que je me suis spécialisé en japonais à l’université sans penser à ma carrière après l’obtention de mon diplôme. «J'ai simplement suivi le courant et je suis arrivé là où je suis maintenant», a-t-il déclaré en repensant à son passé.

▲M. James Rugg, chef de produit de Digica. Aimez-vous les jeux de tir?

M. Lag est un fan de la culture japonaise comme les jeux et les mangas, mais au début il l'appréciait sans être conscient du fait qu'elle était fabriquée au Japon. Lorsqu'il s'est ensuite renseigné sur l'entreprise qui l'avait développé, il s'est rendu compte qu'il était développé par des fabricants japonais tels que Taito et Capcom. J’ai eu une expérience similaire avec l’anime, diffusé à l’époque au Royaume-Uni.Bataille des planètes" a été doublé en anglais, donc j'ai pensé que c'était un anime américain. Cependant, si vous regardez également cela, vous constaterez que l'anime japonais ``L'équipe scientifique Ninja GatchamanIl semble qu'il l'ait appris.

Pour cette raison, j'ai décidé de me spécialiser en japonais et j'ai finalement décidé que je voulais travailler au Japon pour travailler dans le domaine des jeux. Au début, l'entreprise travaillait comme une agence de recrutement pour l'industrie du jeu vidéo, pour ainsi dire, mais il a commencé à penser : « C'est peut-être une mauvaise chose ». Il souhaitait également se rapprocher du développement, c'est pourquoi il a rejoint la société de développement Pyramid. "C'est presque une forme qui a été récupérée", a déclaré Rugg.

J'ai travaillé chez Pyramid pendant environ 7 ans dans le développement et le progrès du développement, et depuis le début de cette année, j'ai ressenti un fort désir de proposer davantage de contenu japonais à l'étranger, c'est pourquoi j'ai maintenant rejoint Degica. Il est membre d'une équipe qui distribue des jeux japonais à l'étranger et a sorti des jeux tels que Cave's Bullet Hell Shooter à l'étranger. « Je suis très heureux », a-t-il déclaré à propos de sa situation actuelle.

M. Williamson a étudié au Japon pendant un an alors qu'il était lycéen et a apparemment appris le japonais pendant cette période. Après avoir obtenu son diplôme universitaire, il a découvert le CG grâce à un ami qui travaillait dans le domaine du CG et s'est inscrit dans une école de CG. Si vous savez faire du CG et du japonais, les jeux sont la seule option ! Ainsi, en 2003, j'ai rejoint Grasshopper Manufacture en tant que nouveau diplômé et j'ai commencé à travailler chez Grasshopper Manufacture.Tueur7Il semble avoir été impliqué dans le développement de ``.

▲M. Williamson James, directeur 3D d'Akatsuki. Auparavant, il a travaillé chez Square Enix pendant 12 ans.

On dit qu’il y avait certaines difficultés propres aux étrangers lorsqu’ils rejoignaient l’entreprise. Tout d’abord, lorsqu’on vient au Japon en tant que nouveau diplômé, il semble difficile d’obtenir un visa de travail. Cependant, en épousant sa femme actuelle, il a pu surmonter ce problème.

Après cela, il a été transféré chez Square Enix. Au début, j'étais en charge de la capture de mouvements et de l'animation faciale, mais j'ai ensuite réalisé que je voulais essayer un domaine différent, et j'étais également en charge de la conception de jeux mobiles, du design créatif et de la gestion. Ressentant l'envie de revenir aux sources et de s'essayer à nouveau au CG, il quitte Square Enix, où il a travaillé pendant 12 ans, et est actuellement en charge de la réalisation 3D chez Akatsuki.

Après avoir entendu leur voyage, M. Kurokawa a déclaré : « Je veux que vous imaginiez complètement le contraire. » "Si nous imaginons que nous, Japonais, allons aux États-Unis ou en Europe, recherchons une entreprise que nous souhaitons rejoindre et trouvons un emploi, nous pouvons comprendre un peu les difficultés qu'ils traversent", dit-il, exprimant à quel point c'est difficile.

Kurokawa a poursuivi : "Personnellement, j'ai l'impression que les entreprises japonaises sont un peu fermées." Nous avons demandé aux quatre personnes : « Avez-vous des histoires ou des souvenirs d'épreuves que vous avez vécues lorsqu'il était difficile pour vous d'être accepté ? »

M. Rags a commenté : « Comme je l'ai dit plus tôt, je me contente de suivre le courant, donc cela peut dépendre de la façon dont je recherche. » "Je pense que si vous frappez correctement à la porte et parlez en japonais, de nombreuses portes s'ouvriront même si elles sont fermées", a-t-il déclaré, exprimant l'opinion que les gens peuvent comprendre quand ils parlent.

Ozan dit : « Mais il existe des politiques d'entreprise, donc (dans une certaine mesure) on ne peut rien y faire. » Les créateurs de jeux japonais créent des jeux pour les Japonais, et ils connaissent mieux le marché japonais et la réception des jeux au Japon, donc s'ils créent des jeux pour le Japon, la valeur ajoutée des étrangers peut être faible. D'un autre côté, il dit que si l'entreprise souhaite se développer à l'étranger ou est une entreprise internationale, l'employé peut ressentir la valeur ajoutée d'être étranger.

M. Guillaume a également mentionné le contenu des jeux japonais en disant : « Je pense que le contenu du jeu est également essentiel. » "Je pense qu'avant, beaucoup de producteurs voulaient créer quelque chose de nouveau en incorporant des designs et des couleurs étrangers. Mais maintenant, surtout sur mobile, le contenu est assez rigide." Il a souligné l'état actuel des jeux japonais. Il semble que les RPG semblent corrigés comme ceci, et les scènes d'action semblent corrigées comme ceci. Cependant, il dit que si le produit s'écarte de cette règle, il peut devenir difficile de promouvoir le produit et la question peut se poser de savoir qui prendra le risque si le produit ne se vend pas. Pour cette raison, Guillaume déclare : « Je pense qu'il est actuellement difficile pour les étrangers d'accéder à l'industrie japonaise du jeu vidéo. En tant que producteur étranger, il est assez difficile de développer quelque chose spécifiquement pour le marché japonais. »

L’industrie japonaise du jeu vidéo semble-t-elle avoir changé ?

Le sujet suivant était : « Avez-vous l'impression que le contenu des jeux japonais est plus standardisé par rapport aux années 1990 et 2000 ? »

Guillaume a répondu : « Personnellement, je pense qu'il y a deux raisons. » L’une des raisons est que dans le passé, le Japon avait pour objectif de créer des jeux qui se vendraient bien sur les marchés étrangers. Il dit que lorsque le choc Atari s'est produit et que le marché de consommation américain était vide, Nintendo a pris le contrôle du marché avec du contenu occasionnel, et Sega et d'autres grands fabricants créaient également des jeux pour les marchés étrangers. Un autre facteur était que le marché du jeu japonais n’était pas si important à l’époque. Après cela, le marché japonais s’est développé et il est devenu possible de gagner de l’argent uniquement sur le marché intérieur, donc je pense qu’ils ont cessé de penser autant aux marchés étrangers.

Une autre raison est un changement dans la mentalité des créateurs de jeux. Guillaume a analysé qu'il y a 20 ans, les créateurs de jeux créaient des jeux en tant qu'artistes. Cependant, les jeunes créateurs d'aujourd'hui ont grandi en jouant à des jeux depuis qu'ils sont enfants et visent désormais à devenir des créateurs de jeux », dit-il.

Cependant, M. Rags réfute cette opinion. ``Sur la Famicom,quête du dragonImmédiatement après la sortie de "Dragon Quest", un grand nombre de clones de "Dragon Quest" ont été développés", a-t-il déclaré, ajoutant que le développement de jeux basés sur d'autres jeux était un phénomène depuis l'ère Famicom. Il poursuit en disant : « Ce n'est que mon avis, mais les jeux des années 80 et 90 ont été influencés par les films étrangers. » À cette époque, des personnages comme Schwarzenegger apparaissaient dans de nombreux jeux, et lorsqu'ils sortaient à l'étranger, tout le monde disait : « Oh, Schwarzenegger est dedans », et tout le monde les achetait. Il a exprimé sa théorie selon laquelle, puisqu'il avait vu les mêmes films au Japon et à l'étranger et qu'il avait les mêmes influences, si cela se reflétait dans le jeu, il serait bien accueilli à l'étranger.

« Même aujourd'hui, je pense que nous sommes influencés par les dessins animés, les films étrangers et les drames, mais contrairement à l'époque, nous devons encore résoudre les problèmes de licence. De plus, il est tout à fait naturel que nous créions du contenu pour le marché intérieur. » M. Rag).

M. Williamson a déclaré : « Lorsque le jeu (la culture) a commencé, nous étions en train de créer une nouvelle propriété intellectuelle appelée « Dragon Quest ». Après de nombreuses années, la propriété intellectuelle s'est solidifiée et le modèle commercial du jeu gratuit a également changé. Pour cette raison, il est plus facile de faire de la publicité en utilisant la propriété intellectuelle. Les produits faciles à attirer les clients sont fabriqués plus souvent que les produits créatifs et stimulants.

Le sujet suivant concerne les matchs nationaux actuels. M. Kurokawa a déclaré : « Je pense que le Japon était autrefois un pays que les gens admiraient en matière de jeux, mais maintenant j'ai l'impression qu'ils créent des jeux pour le Japon et que nous avons les mêmes goûts. "Les jeux japonais ne sont plus bons" est devenu un sujet brûlant. Que pensent les développeurs étrangers du marché japonais et de la situation actuelle au Japon ?

M. Ozan a déclaré : « Quels critères utilisez-vous pour dire que les jeux japonais sont mauvais ? (mdr) Est-ce la qualité ou les ventes ? Si ce sont les ventes, je pense que c'est encore assez élevé, c'est simplement parce que le marché japonais est mauvais. Je ne pense pas que ce soit une mauvaise chose, c'est juste que le marché étranger est en plein essor en ce moment, donc les gens nous comparent du même point de vue. Le nombre de jeux dans l’industrie mobile est extrêmement important et il semble qu’il ait considérablement augmenté par rapport à il y a 10 ans. De plus, de nouveaux créateurs tentent de créer une variété de jeux indépendants. "Je pense que l'esprit artisanal est toujours fort au Japon, et je pense que les jeux qui connaissent du succès au Japon, à l'exception des méga-jeux, sont des jeux qui ont cet esprit artisanal."

D'ailleurs, il dit humblement : «Je ne veux pas trop promouvoir mon entreprise, mais...»Monde des chars» il dit qu'il le ressent aussi. "Ils aiment beaucoup les chars et sont très attentifs à chaque détail. Je pense que c'est parce qu'ils ont le même esprit que l'artisanat japonais qu'ils connaissent un tel succès."

M. Williamson partage l'opinion selon laquelle le marché du jeu à l'étranger était en plein essor. "À cette époque, les sociétés de jeux vidéo japonaises ont réalisé que pour vendre à l'échelle mondiale, elles devaient s'adapter au marché mondial.Équipement de guerre" De nombreuses œuvres clones ont été publiées. Cela peut paraître dur, mais j'avais l'impression d'avoir vendu mon âme à un pays étranger", dit-il, analysant la situation de l'époque et les sentiments des étrangers.

"Actuellement, les jeux japonais se concentrent sur le marché japonais et créent des jeux qu'ils connaissent bien. Ils accordent la priorité au marché japonais et les diffusent à l'étranger avec un minimum de localisation, comme des sous-titres. Mais il s'agit d'un produit purement japonais, donc c'est respecté à l’étranger. »

La japonité vue à travers « Garupan » et « BABYMETAL »

Le sujet est donc « la japonaisité ». M. Kurokawa a demandé : « L'originalité du Japon et les choses qui sont uniques au Japon sont des choses que nous, au Japon, ne comprenons pas vraiment. S'il y a des choses qui vous semblent uniques au Japon, veuillez nous le faire savoir. »

M. Ozan a commenté que l'idée a une « ambiance japonaise », ajoutant : « Dans notre entreprise, le bureau japonais attire beaucoup d'attention. L'idée est très intéressante. » Auparavant, j'ai travaillé sur « World of Tanks » et sur l'anime «FILLES et PANZERLorsque nous avons collaboré, nous avons d'abord demandé aux gens du siège social : «GarpanQuand je lui ai montré « Hein !? », sa réaction a été « Hein !? ». « Les tanks et les lycéennes, c'est de ça qu'il s'agit ! » À l'étranger, c'est la même chose que la guerre des tanks. Cependant, après avoir regardé l'anime, Bandai Visual a fait un très bon travail. Tout le monde a dit que c'était vraiment intéressant. » dit-elle, révélant le secret de la collaboration. "Ce genre d'idée est une idée intéressante que seuls les Japonais peuvent proposer", a déclaré Ozan.

Aussi, à titre d'exemple du même mélange, le jeu de combat pour la Xbox originale "combattre Superman" est également un sujet brûlant. Rags explique qu'il y avait un problème religieux avec l'expression musicale de "Fighting Choujin", et après sa sortie, les gens ont demandé : "N'est-ce pas mauvais et cela a été rappelé ?"→Cliquez ici pour l'article de référence). "C'est bien de mélanger les produits, mais il faut être prudent lorsqu'on les vend à l'étranger", a-t-il prévenu.

M. Williamson a déclaré : « Je viens d'Angleterre, mais je considère généralement l'Europe et l'Amérique du Nord comme hostiles. Il y a de nombreux immigrants et la compréhension des autres cultures est meilleure ou pire qu'au Japon. « Ils ne le font pas. parce qu'ils savent que c'est dangereux. Le Japon n'a pas ce sens, donc en mélangeant les choses, on peut produire quelque chose de bon."

Guillaume a également évoqué cette « idée intéressante » autrement que par le jeu. "Récemment, c'est BABYMETAL. La fusion du métal et des idoles ne serait jamais née en Amérique ou en Europe. C'est quelque chose auquel seuls les Japonais pouvaient penser, et c'est devenu un véritable succès à l'étranger. Ce genre d'originalité est... Je Je pense qu'il y a beaucoup d'attentes à ce sujet", a-t-il commenté.

Il poursuit en disant : « Quand vous écoutez la musique, elle est très solide et les idoles sont authentiques. Si cela s'appelait « n'importe quel métal », je ne pense pas que cela l'aurait été. a fonctionné. » Vous pouvez également ressentir « l’esprit d’artisan » ici.

M. Williamson a présenté un exemple de jeu. «Lorsque vous vendez à l'étranger, vous devez baser vos produits sur une réalité familière aux utilisateurs», dit-il. Un exemple est le geste lorsque l’on soulève une épée lourde. C'est un spectacle courant dans la fantasy, mais Williamson dit : « Je pense que cela trouverait un meilleur écho auprès des utilisateurs étrangers s'il y avait une atmosphère dans laquelle les personnages étaient un peu plus lourds. » Il a émis l’hypothèse que la raison en était que « le lavage de cerveau d’Hollywood était intense ». D'un autre côté, la position du Japon est de faire bouger les choses avec désinvolture, tant que c'est amusant. "Je pense que c'est bien d'avoir de nouvelles idées sans aucune contrainte, et je suis prêt à les intégrer, je pense que c'est ma force", a déclaré Williamson.

Enfin, M. Kurokawa a interrogé les intervenants sur leurs perspectives d'avenir. Nous avons discuté avec quatre personnes de leur vision de l'avenir.

M. Guillaume parle des perspectives de son entreprise. "Notre entreprise est une société de jeux qui réalise des travaux de développement de logiciels. Nous sommes une entreprise spéciale et plus de 90 % de nos employés sont étrangers. Tous nos ingénieurs sont étrangers et nous avons un master en informatique qui nous a rejoint de l'étranger. C'est notre force. Le domaine du génie logiciel est enseigné dans très peu d'écoles au Japon, et En conséquence, peu de gens étudient réellement la théorie du génie logiciel. Puisque nous envisageons le développement sous cet angle, nous continuerons à étudier le génie logiciel, les concepts de développement et, finalement, la gestion. "Je veux diffuser la philosophie (façon de penser). )", il m'a parlé de ses perspectives d'avenir.

M. Ozan a déclaré : « Je pense simplement que l'avenir est prometteur. De nombreuses nouvelles technologies émergent, et en seulement un mois...Pokémon GO" a créé un nouveau marché. Étant donné qu'Ogaikata a également créé une success story, je pense que la vision des appareils mobiles continuera de croître. Personnellement, je veux continuer à travailler au Japon, et même si wargaming est une société étrangère, je veux vraiment y consacrer beaucoup d'efforts. J'ai aussi une forte envie de créer des jeux pour le Japon. Nous réfléchissons actuellement à la manière d'y parvenir au sein de l'entreprise, et nous n'avons pas encore trouvé de réponse, mais en tant qu'entreprise étrangère, nous pensons que notre défi futur est de protéger l'âme de l'entreprise tout en créant des jeux qui résonnent avec le cœur des Japonais, je le pense », a-t-il commenté.

M. Rags a déclaré : « J'ai créé et publié des jeux de tir chez Pyramid, donc en ce sens, je suis heureux, j'espère que cela continuera.PATAPON", les designs des personnages étaient français, mais le jeu a en réalité été créé par un groupe technique japonais, et il a eu un plus grand impact à l'étranger qu'au Japon. Mais je ne pense pas que ce soit une coïncidence, et je veux m'impliquer dans quelque chose de créatif qui fusionne le Japon et l'étranger. Je veux être un pont."

M. Williamson a déclaré : « Je veux créer des jeux (lol). Je pense qu'il existe de nombreuses façons de créer des jeux, mais je serai heureux si je continue à créer de nouvelles expériences, de nouveaux jeux et des expériences amusantes aussi larges que possible. avec de bonnes personnes, je le pense », a-t-il commenté. La séance s'est terminée sur une bonne note.

Il s'agissait d'une session qui a donné un aperçu de l'industrie du jeu vidéo japonaise du point de vue d'un créateur étranger et a fourni des opinions précieuses et uniques. Nous espérons que ces avis contribueront au développement de jeux produits dans le pays à l'avenir et que des jeux encore plus merveilleux seront développés.