Pour faire revivre une ancienne IP et la faire connaître à l’international, comprenez le ressenti des fans ! [CEDEC 2016]

L’industrie du jeu a considérablement changé avec « GTA3 »

CEDEC 2016, l'une des plus grandes conférences japonaises destinées aux développeurs de divertissement informatique, s'est tenue au Pacifico Yokohama pendant trois jours, du 24 au 26 août 2016. Nous souhaitons vous présenter un compte rendu de la session "Pourquoi les Japonais ! Créateurs japonais, embrassez vos ambitions et traversez l'océan lointain !", qui s'est tenue le 24 août, premier jour de l'exposition.

L'orateur de cette session sera Ben Judd, directeur de la succursale japonaise de gestion du développement numérique. Le contenu est de présenter comment les jeux japonais peuvent devenir un succès à l'étranger.

▲M. Ben Judd. Il a l'habitude de rejoindre Capcom parce qu'il aime Capcom, et à l'époque il était actif en tant que producteur du « Bionic Commando Master D Revival Project ».

▲Présentation de la gestion du développement numérique (DDM), à laquelle appartient M. Judd. "Ce n'est pas DMM.com !", plaisante-t-il, mais en réalité, il y a pas mal d'erreurs lors de l'envoi d'e-mails.

M. Judd travaille actuellement pour DDM, une agence de jeux. Il dit qu'il est capable d'analyser la situation d'un point de vue plus objectif que quiconque, car il fait affaire avec de nombreux fabricants et sait quels projets sont entrepris par quelles entreprises.

Tout d’abord, la situation actuelle de l’industrie du jeu vidéo a été expliquée. "Il n'est pas facile de démarrer quelque chose au Japon", dit Judd, mais la raison en est "en raison de l'isolement historique du pays, les gens ont naturellement tendance à prendre des décisions isolationnistes". ". Il y a également eu une période d'isolement national dans l'industrie du jeu ; par exemple, à l'époque de la Famicom, les jeux étaient considérés comme une considération secondaire sur les marchés européen et américain. Cet exemple est particulièrement visible dans les jeux mobiles récents.

« L'entreprise qui a le plus défié le marché japonais était Microsoft », a déclaré Judd. C'est parce qu'il s'est associé à Hironobu Sakaguchi pour créer des titres exclusifs tels que « Blue Dragon » et « Lost Odyssey ».

Cependant, à l’époque de la Super Famicom et de la première PlayStation, les éditeurs japonais ont réussi à se développer à l’étranger. A titre d'exemple,Resident Evil』、『engrenage métallique solide』、『super mario bros』、『légende de zelda』、『le diable peut pleurer" série. "A cette époque, il était assez rare qu'un jeu devienne un succès mondial", a déclaré Judd.

Cela a duré un certain temps, mais un match a mis fin à cette époque. Il va sans dire que «Grand Theft Auto III"est. Non seulement ce fut un succès, mais même de célèbres programmes d’information américains, qui n’avaient jamais pris les jeux vidéo au sérieux, commencèrent à en parler. En repensant à l'époque, Judd déclare : « C'était impossible ». "GTA3On dit que l'industrie du jeu vidéo a radicalement changé avec l'avènement du ``.

▲Présentation de jeux japonais devenus des succès dans le monde entier.

▲Cependant, la situation a radicalement changé avec l'avènement de GTA3. Il a également été très salué par les médias étrangers à l’époque.

Le nombre de jeux de type « GTA3 » a augmenté à l'étranger et l'intérêt des utilisateurs étrangers s'est progressivement déplacé des jeux japonais vers les jeux étrangers. Lorsque M. Judd s'est rendu au stand Sony au Tokyo Game Show à l'époque, il a été surpris de constater que plus de la moitié des titres provenaient de l'étranger, et il a estimé que « ce n'est pas le TGS que je connais ». '

Maintenant, au Japon, nous essayons de créer un jeu similaire à GTA3. Cependant, tous ont lamentablement échoué. L'une des raisons est que c'est "trop ​​loin d'Hollywood". "L'un des attraits de GTA3 est qu'il utilise des doubleurs et des acteurs hollywoodiens. Il est facile pour les éditeurs étrangers de les utiliser car ils sont proches d'Hollywood", a déclaré Judd.

Une autre raison est le budget. Cela semble être "complètement différent", et par exemple, lorsque Judd travaillait chez Capcom, il a créé un jeu en monde ouvert appelé "passage à tabac» aurait un budget « probablement d’environ 1/20 de celui de GTA 3 ».

Il semble que cela coûte environ 10 milliards de yens pour créer un jeu en monde ouvert à partir de zéro. Les éditeurs étrangers en sont conscients, c'est pourquoi la simple présence du mot « monde ouvert » dans une proposition les incite à se détourner du projet. "Je ne pense pas qu'un éditeur au Japon aurait le courage de dépenser autant d'argent", a déclaré Judd.

▲Les progrès de l'industrie du jeu au cours des 15 années écoulées depuis la sortie de GTA3. Même si les jeux mobiles connaissent du succès, dit-il, « ce qui est différent, c'est que les jeux mobiles fabriqués à l'étranger deviennent également des succès au Japon. »

Plus récemment, « Pokémon GO" est devenu un succès mondial, mais comme la plupart des ventes sont destinées à des fabricants étrangers tels que Google, Apple et Niantic, dit-il, " cela finit par être une réussite à l'étranger. "

Trois clés pour faire des jeux japonais un succès à l'étranger

Alors, comment les jeux japonais peuvent-ils devenir un succès à l’étranger ? «C'est une longue introduction, mais passons maintenant au sujet principal», a-t-il déclaré, proposant trois stratégies clés.

La première consiste à « penser au jeu du point de vue du fan ». L'une des méthodes introduites était une méthode permettant de faire revivre une propriété intellectuelle antérieure (propriété intellectuelle).

Tout d'abord, à titre d'étude de cas, M. Judd a déjà travaillé sur «commando bionique" série. Judd a conçu les personnages en 3D, mais en repensant à cette époque, il déclare : « Ce fut un énorme échec. Les fans n'ont pas ressenti l'essence de l'original dans la conception de ce personnage. » "Si nous ignorons les sentiments de nos fans, nous échouerons", a-t-il déclaré à propos de la raison. Je mentionne également que les principaux fans ont tendance à préférer la 2D à la 3D. "À l'époque, nous n'écoutions que la moitié de ce que disaient nos fans", a déclaré Judd.

▲Présentation de trois stratégies clés pour faire des jeux japonais un succès à l'étranger.

▲ Comme étude de cas, il a cité « Bionic Commando », dont il était le producteur. "La version 2D a bien fonctionné, mais la version 3D est probablement dans le rouge", a déclaré Judd.

Si nous devions réellement relancer le jeu, quelle marque de jeu devrions-nous créer ? En tant que producteur, vous voudrez peut-être poser de nombreuses questions, mais voici quelques bonnes questions à poser.

L’un est la cible. Est-ce au Japon ou à l'étranger, et quelle est la tranche d'âge ? Vous pensez peut-être : « C'est l'essentiel », mais ceux qui connaissent le Japon vous diront qu'il existe des divergences lorsqu'on examine les marchés étrangers. D'un autre côté, même si les gens à l'étranger considèrent le marché japonais avec le même état d'esprit que les marchés étrangers, ils finiront par avoir un malentendu. "Nous devons y réfléchir sous différents angles", a déclaré Judd.

Si nous le publions réellement, nous aimerions viser à vendre autant d’exemplaires que possible. Cependant, Judd déclare : « D'un point de vue commercial, il est logique de viser un public cible plus restreint. » "Tout le monde vise le marché de masse pour une raison quelconque, mais avec les titres récents, vous pouvez réaliser des bénéfices sans viser le marché de masse", a déclaré Judd.

Une façon d’y parvenir consiste à augmenter le montant dépensé par utilisateur, plutôt que par plusieurs utilisateurs. Judd a analysé que les fans d'un petit groupe cible "ne reçoivent pas les jeux qu'ils souhaitent". Si vous faites revivre une adresse IP indispensable, les fans achèteront du contenu téléchargeable et des forfaits premium. L'un de ces systèmes de soutien est le financement participatif, et Judd déclare : « Vous pouvez créer des titres plus rentables avec moins de personnes. » Il semble que les forfaits premium offrant des avantages luxueux soient particulièrement populaires à l’étranger. «Même s'il existe un besoin, si vous ne lancez pas un produit répondant à ce besoin, vous êtes pratiquement en faillite», déclare Judd.

▲ Points à garder à l'esprit en tant que producteur lors de la relance d'une propriété intellectuelle et de sa diffusion à l'étranger.

M. Judd a également souligné que le moment choisi pour relancer la propriété intellectuelle est important. Le délai approprié est de 5 à 10 ans après la sortie de l’œuvre originale. Concernant la base, ``combattant de rue iii"depuis"Combattant de rue IV« C'est facile à comprendre. "Si une suite était sortie deux ans après Street Fighter III, comme d'habitude, Street Fighter IV ne serait pas devenu aussi grand qu'avant." Il a également déclaré qu'il visait le tir, en disant: "Actuellement, il n'y a pas de grands jeux de tir, donc si nous y parvenons correctement, je pense que ce sera un succès."

Il a également abordé les questions budgétaires. Titre de classe AAA, par ex.appel du devoirSi vous envisagez de le relancer à l'échelle de la série, ce serait une erreur de viser une base d'utilisateurs étroite, mais « En tant qu'entreprise, il est possible de gagner environ 1 milliard de yens. » à l’avenir, nous devrons penser comme ça », dit-il. En particulier, les titres AAA étrangers disposent d'un budget de 10 à 20 milliards de yens, et dans certains cas jusqu'à 40 milliards de yens, ce serait donc une erreur stratégique de rivaliser tel quel.

Ensuite, Judd a présenté un titre dont les utilisateurs étrangers attendent avec impatience son retour. Tous ces titres sont bien connus des joueurs, et les éditeurs sont majeurs, alors je me suis dit : « Ne comprennent-ils pas ce que disent les utilisateurs ? » "Bien sûr, cette question se pose", a déclaré Judd. Cependant, il a expliqué que la raison pour laquelle ils ne sont pas libérés est qu'ils sont obligés d'éviter les risques.

▲M. Judd : « Breath of Fire » a été relancé avec « Breath of Fire 6 : Guardians of the White Dragon », mais comme il s'agissait d'une version mobile, elle a été fortement critiquée par les utilisateurs étrangers. Vous aimez entendre les utilisateurs ? Votre avis est également important.

L’une des raisons à cela est que la haute direction ne s’intéresse qu’aux chiffres. Même si un producteur soumet une bonne proposition, si la haute direction décide que les chiffres ne sont pas suffisants, le projet ne verra pas le jour.

M. Judd a analysé : « À l'heure actuelle, les jeux indépendants sont en plein essor et beaucoup de gens veulent jouer à des jeux de pixel art 2D. » Sorti sur PSP il y a 10 ans, «Village du royaume des démons extrêmes" Il a déclaré : " Le marché est complètement différent aujourd'hui de ce qu'il était il y a 10 ans. Il existe différentes gammes de prix, donc si vous concevez un modèle commercial, vous pouvez gagner de l'argent. " Il a déclaré que le pixel art avait un grand potentiel. .

Ensuite, nous présenterons quelques bons exemples de récupération. "Remake de Final Fantasy VII"ou"La manie sonique" a été mentionné. "'Sonic Mania' est l'un des jeux les plus populaires des 10 dernières années.sonique"C'est la partie la plus excitante de la série", a déclaré Judd.

▲Explication : « La raison pour laquelle la propriété intellectuelle n'est pas rétablie est due à l'évitement des risques. »

La deuxième stratégie clé est le financement participatif. DDM est "Puissant n°9"ou"Taché de sang : Rituel de la nuitNous avons participé environ 10 fois à des campagnes majeures, telles que « », et avons reçu jusqu'à présent environ 1,5 milliard de yens d'investissement. "L'entreprise qui a mené les campagnes de financement participatif les plus réussies au monde" (M. Judd). "Nous avons le savoir-faire nécessaire pour comprendre les sentiments des fans et savoir quel type d'emballage devrait les enthousiasmer et rendre le contenu intéressant", dit-il.

Les grands éditeurs estiment qu’ils devraient prêter attention au financement participatif. Il semble y avoir un partage 50/50 quant à savoir si nous devrions ou non avoir peur.

La première raison d’avoir peur, c’est qu’ils vont perdre leurs fans. "Si l'éditeur IP ne publie pas ce que veulent les fans, quelqu'un d'autre le publiera et les fans de cette IP seront enlevés par lui", explique-t-il. Les gens qui investissent dans le financement participatif sont des gens qui donnent beaucoup d’argent. "Vous devriez avoir peur de perdre des fans comme ça", a-t-il déclaré. «Nous ne regardons pas seulement le nombre d'unités vendues, il est également important de considérer combien d'argent chaque personne a contribué», explique Judd.

D'un autre côté, la raison pour laquelle vous n'avez pas besoin d'avoir peur est que « s'il est utilisé correctement, vous pouvez faire la même chose qu'un test de concentration à moindre coût ». Pour réaliser un test ciblé, il faut créer un prototype de jeu, qui coûte entre 200 et 300 millions de yens. Cependant, avec le financement participatif, vous pouvez lancer une campagne pour environ 2,5 millions de yens. "Les relations publiques gratuites sont également très efficaces. Si vous appréciez vos fans, ils vous suivront toujours", a déclaré Judd.

▲Caractéristiques du financement participatif du point de vue de l'éditeur.

Du point de vue d'un créateur, les raisons de craindre sont 50/50. La raison pour laquelle nous devrions avoir peur est que « si nous ne faisons pas un bon jeu, nous trahirons les fans passionnés qui ont payé 20 000 à 30 000 yens, et ils resteront coincés avec nous pour toujours. » Aussi, sa réputation de créateur en souffrira et ses activités futures en seront affectées. Cependant, si vous parvenez à créer un chef-d’œuvre, celui-ci peut réussir suffisamment pour récolter suffisamment d’argent pour réaliser deux ou trois suites, et les retours sont importants.

Ensuite, le secret pour mener une campagne de financement participatif réussie a été présenté. L’une des façons d’y parvenir est de réfléchir à la manière de créer une campagne spéciale lors de sa commercialisation. Par exemple"Taché de sang', ils ont décidé de créer une version disque au lieu d'une simple version téléchargeable, et il semble que cela ait été très populaire. "Normalement, la fourchette de prix pour ce jeu est d'environ 4 000 yens, mais la version disque coûte environ 6 000 yens. Comme je l'ai mentionné plus tôt, les fans qui dépensent plus d'argent l'achètent", a déclaré Judd.

La divulgation d’informations pendant la campagne est également importante. Pour Bloodstained, nous publions du matériel prédéterminé environ trois fois par semaine. Le contenu de l’histoire est également important, et lorsqu’ils ont annoncé qu’ils recevraient des œuvres d’art, ils auraient récolté environ 4 millions de yens rien que grâce à cela.

▲Les points clés pour réussir une campagne de financement participatif.

▲ Un graphique montrant le montant de l'investissement obtenu grâce à la campagne Bloodstained divisé par jour. Le premier et le dernier sont les plus importants, mais même pendant la période de stagnation intermédiaire, un montant relativement important d’investissements a été obtenu.

Kickstarter est très excitant pendant les 5 premiers et derniers jours, mais les 20 jours intermédiaires stagnent sans aucune excitation. "Il est important de réfléchir au type d'informations que nous fournissons afin que les gens puissent revenir régulièrement pendant cette période. Chez Bloodstained, nous utilisons stratégiquement des influenceurs, et même pendant les périodes de stagnation, nous avons réussi à récolter environ 50 000 $ ou 80 000 $ dans certains endroits. "J'ai pu obtenir des financements", raconte-t-il.

De plus, il est important d’écouter la voix des fans. Par exemple, lorsque les fans disent : « J'aimerais que le personnage principal soit une femme », ils ont besoin de flexibilité pour modifier le contenu en temps réel. "Les créateurs sont tous des artisans et ont leurs propres préférences. Je ne pense pas qu'ils veuillent changer leur travail, mais écouter la voix de leurs fans peut faire toute la différence", a déclaré Judd.

La dernière stratégie clé consiste à capitaliser sur les tendances mondiales. Au cours des trois à cinq dernières années, l’Europe et les États-Unis se sont concentrés sur trois tendances.
La première tendance est l’e-sport. Activision gagne suffisamment d'argent pour racheter des sociétés d'e-sport, mais "le Japon est à la traîne", a déclaré Judd. L'une des raisons est que d'autres éditeurs que Capcom sont réticents. Il semble également y avoir un fossé culturel dans la mesure où les Japonais préfèrent la coopération à la compétition. Lors de la création d'un jeu pour l'e-Sport, il est absolument nécessaire d'y travailler dès la phase de développement, et il est fortement recommandé de « ne jamais l'ajouter par la suite ».

▲Tendances mondiales au cours des 3 à 5 dernières années.

▲Les sports électroniques se sont considérablement développés et seraient plus populaires que la LNH ou la MLB.

Une autre tendance concerne les frais d’articles. Les fabricants étrangers étudient le succès des systèmes gacha sur le marché mobile japonais et développent des jeux tels que « Call of Duty » et « Call of Duty ».DestinIl a été intégré avec succès dans des jeux de classe AAA tels que ``. "Le timing est important pour réussir à l'étranger", a déclaré Judd.

La troisième tendance est celle des influenceurs. On dit qu'ils sont une « version numérique d'Hollywood » et qu'ils sont aussi influents que Brad Pitt ou Tom Cruise. Judd dit que s'ils sont utilisés correctement, les bénéfices peuvent être très différents. « S'ils disent : « Achetez-le », un fan sur quatre l'achètera », explique Judd. Il existe des moyens de payer une garantie et d'amener les gens à l'évaluer, mais il existe également des moyens de l'utiliser comme relations publiques sans dépenser beaucoup d'argent, par exemple en disant : « Je vous laisse jouer à ce titre dès que possible, alors s'il vous plaît, examinez-le. Cependant, Judd analyse qu'« il est difficile de le comprendre et de l'aborder du point de vue de l'édition au Japon ».

▲L'une des tendances est la facturation des articles. Certains éditeurs ont réalisé des dizaines de milliards de ventes au cours des premiers mois.

▲ Il a également expliqué que les influenceurs sont importants du point de vue des relations publiques.

M. Judd a décrit trois stratégies clés, mais la seule chose qu'elles ont toutes en commun est les « fans ». Les éditeurs ont également déclaré qu'il était important d'examiner les jeux du point de vue des fans et d'essayer de nouvelles choses. La raison en est « tachée de sang », «Minecraft』、『ligue de fusée" Par exemple. "Même si ces jeux ont été de grands succès, ils sont tous des projets qui ont été transmis par de grands éditeurs. En d'autres termes, les éditeurs regardent le contenu avec de mauvais yeux", a déclaré Judd.

Enfin, Judd a commenté : « La raison pour laquelle vous êtes tous entrés dans l'industrie du jeu vidéo est parce que vous aimez les jeux. En tant que fan, je vous serais reconnaissant si vous pouviez revenir aux bases et examiner le développement et les propositions de jeux. » De nombreux applaudissements ont éclaté dans la salle et la séance a pris fin.

▲ Quoi qu'il en soit, Judd convient que le point clé, ce sont les fans.

Faire revivre les jeux passés et en faire des succès à l’étranger. Ce fut une session intéressante qui m'a aidé à comprendre les méthodes utilisées pour y parvenir. Au CEDEC 2016, de nombreuses sessions abordent les jeux japonais d'un point de vue étranger, et Famitsu.com en a couvert certaines. Dans certains cas, des opinions complètement différentes sont exprimées, il peut donc être amusant de lire et de comparer.

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