Un projet qui aborde Epic Games, qui a « plusieurs visages », à travers des entretiens avec des personnes clés d'Epic Games Japan. Ici, nous avons parlé à Noriaki Shinoyama et Kenjiro Kuwano, responsables du support technique d'Unreal Engine 4, ainsi qu'à Takayuki Kawasaki, représentant d'Epic Games Japan. Unreal Engine 4 détient une part de marché importante parmi les moteurs de jeu, mais un support précis est essentiel pour un développement de jeu fluide. Il semble qu’un soutien détaillé soit nécessaire, et c’est ce dont il a parlé dans l’interview. À propos, ils ont tous deux un parcours merveilleux, ayant rejoint Epic Games Japon parce qu'ils aiment tellement Unreal Engine. (Intervieweur : Katsuhiko Hayashi, rédacteur en chef de l'hebdomadaire Famitsu)
M. Noriaki Shinoyama
Responsable du support technique d'Epic Games Japon Photo de droite
M. Kenjiro Kuwano
Ingénieur support d'Epic Games Japon Photo de gauche
Takayuki Kawasaki
Représentant d'Epic Games au Japon *Tatsusaki Saki
Quel est le rôle du support technique ?
--En tant que responsable du support Unreal Engine, quel type de support fournissez-vous aux fabricants ?
SasayamaBien sûr, nous fournissons de la documentation et des exemples lors de la licence d'Unreal Engine, mais si vous avez encore des questions, il existe un site d'assistance que vous pouvez contacter. Si le problème ne peut toujours pas être résolu, j'essaie généralement de parler au développeur local, de lui rendre visite et de lui fournir une assistance.
KawasakiShinoyama-kun a des sièges dans diverses entreprises.
SasayamaOui, il y en a (rires).
KawasakiEn termes de calendrier de développement, lorsqu'une équipe utilise Unreal Engine pour la première fois, je donne souvent une conférence en premier. Certains de nos ingénieurs viendront passer quelques jours pour donner des explications aux programmeurs et aux artistes. Tout part de l’idée qu’« il est plus efficace de faire les choses de cette façon ». Lorsque le développement commencera réellement, il y aura un site Web fermé que j'ai mentionné plus tôt, vous pourrez donc y poser des questions et j'y répondrai ici. Quand on le voit réellement, il y a beaucoup de travail à faire pour améliorer les performances.
SasayamaIl y a beaucoup de travail à faire pour améliorer les performances. Surtout lorsqu'il s'agit de titres pour consoles, il y a des moments où les performances font défaut, comme un manque de frame rate, donc dans ces cas-là, nous travaillons ensemble pour découvrir quelle en est la cause. Bien sûr, les performances peuvent être améliorées en réduisant la qualité visuelle, mais nous essayons de comprendre comment les créer tout en conservant autant que possible la qualité visuelle.
KawasakiLorsqu'il s'agit de cas dans lesquels le grand public imagine souvent les choses comme "utiles lorsqu'un bug survient", il a tendance à penser que, dans le cas d'un moteur de jeu, il utilise en réalité une version dans laquelle la plupart des bugs ont été supprimés. donc je n'ai pas vraiment de problème avec ça. Comme prévu, il existe de nombreux trucs et astuces pour l’utiliser plus efficacement. Par exemple, lorsque notre équipe nous montre les données du programme, nous nous demandons : « Pourquoi cette scène est-elle si lourde ? » Dans le processus de recherche du coupable, nous avons vu de nombreux projets, donc dans une certaine mesure, je comprends le point. J'ai l'impression que "cette zone a l'air suspecte", et quand je la regarde, je remarque que l'herbe a un nombre excessif de sommets, ou que l'arrière-plan n'est utilisé que pendant un instant, mais il a été rendu environ 5 fois , donc je pense que je devrais le supprimer. J'ai l'impression que nous pouvons le faire ensemble.
--Il semble que cela dépend de la personne qui l'utilise.
SasayamaJe suis d'accord. Unreal Engine est un moteur de jeu flexible qui peut gérer une variété de genres, des jeux de combat aux RPG, mais de ce fait, il dispose d'une grande variété de paramètres et les mises à jour sont extrêmement rapides. C'est une fonctionnalité qui a été implémentée il y a longtemps, mais il y en a quelques-unes que vous ne connaissiez pas. Nous essayons de fournir beaucoup d'informations, mais pour ceux qui n'ont pas pu rattraper leur retard, nous essayons simplement de leur expliquer: «Ce problème sera résolu».
--Quel genre de travail faites-vous, M. Hoeino ?
l'agriculture à la houeEn tant qu'ingénieur support, j'offre principalement du support sur le web, et lorsque je reçois des demandes de la part de licenciés du type « Je rencontre des difficultés avec ce problème » ou « Quelle serait la manière la plus efficace de monter un dossier comme ça ?'' Nous apportons des réponses appropriées à vos questions. De plus, nous rendons visite à nos clients avant le début d'un projet pour partager notre savoir-faire et les conseiller. De plus, j'ai fini par faire du profilage juste avant la sortie du projet, donc je suppose que je pourrais l'appeler un "pompier".
--Est-ce quelque chose qui ressemble à une optimisation ?
l'agriculture à la houeJe suis d'accord. Résultat, on se sent impliqué du début à la fin. Bien sûr, dans la limite de ce que nous pouvons faire. Les projets où nous sommes abordés dès le stade du prototype sont plus faciles pour nous car nous pouvons donner différents conseils avant la production en série, et d'ailleurs, je pense que le développement se déroule souvent sans problème lorsqu'on les regarde.
La communauté des développeurs joue un grand rôle
--Combien de personnes compte actuellement l’équipe Unreal Engine ?
KawasakiActuellement, l'ensemble du bureau japonais compte environ 16 à 17 employés, mais l'équipe d'assistance d'Unreal Engine compte 8 personnes, y compris le personnel non lié au jeu. Jusqu’à récemment, nous étions six (mdr).
――Quand j'écoutais ton histoire, j'ai réalisé que tu ne serais pas capable de gérer les choses de cette façon.
SasayamaCertainement (rires). Cependant, étant donné que le code source d'Unreal Engine est accessible au public, il est facile de partager des informations avec d'autres entreprises au-delà des frontières de l'entreprise. Nous en sommes également conscients, mais nous travaillons constamment à rassembler les informations nécessaires et à les rendre disponibles à des fins de recherche sur Internet. L'un de nos efforts de soutien est de pouvoir partager des informations au-delà des frontières des sociétés de jeux. C'est la communauté Unreal Engine.
KawasakiDe plus, comme je l'ai mentionné plus tôt, il existe un site de questions fermées utilisé par les sociétés de développement utilisant Unreal Engine, et il ressemble à un tableau d'affichage, afin que d'autres personnes puissent également le voir. Ainsi, lorsque vous rencontrez quelque chose que vous ne comprenez pas, vous pouvez y effectuer une recherche et découvrir si quelqu'un d'autre a posé la même question dans le passé, ou trouver quelqu'un d'une autre société de développement qui aime et prend en charge Unreal Engine. Dans de nombreux cas, nos membres du personnel répondent de manière proactive aux questions avant que notre personnel puisse y répondre. En fait, Epic Games Japan offre des badges tels que « Unreal Heroes » à ceux qui travaillent dur. La communauté devient plus active.
SasayamaNous distribuons des badges de remerciement aux personnes qui répondent aux questions d'autres entreprises (mdr). De nombreuses personnes réagissent activement parce qu’elles s’entraident ou parce qu’elles utilisent une technologie commune.
--C'est intéressant. Unreal Engine s'est répandu en partie parce que nous y avons travaillé avec une position ouverte.
KawasakiJe suis d'accord. Dans une grande entreprise, une fois qu'une grande équipe Unreal Engine est établie au sein de l'entreprise, elle jouera un rôle central dans la promotion du projet, et lorsque le prochain projet Unreal Engine sera lancé, une personne expérimentée de là-bas passera à autre chose et deviendra un évangéliste. . Il semble que vous donniez parfois des conférences en tant que conférencier. D’un autre côté, il existe une connexion lâche entre les entreprises via Unreal Engine. Il y a des cas où nous nous connectons à l'Unreal Fest et aux séances d'étude que nous organisons, et suite au partage d'informations là-bas, il y a certainement une tendance selon laquelle les gens l'utiliseront encore plus.
Répondre aux demandes urgentes des fabricants
--Pourriez-vous nous donner quelques exemples de prise en charge d'Unreal Engine ?
SasayamaJe suis d'accord……. Développé par AcquérirVoyageur octopathe» est un exemple d’échange serré. Ce que je voulais faire était unique. À première vue, on pourrait penser que le titre est simple, mais en réalité, ils sont très pointilleux sur ce qu'ils font et sur l'art, et d'un point de vue mécanique, ils font quelque chose d'assez exigeant. Oui. De plus, la texture a également été prise en compte.
--Certes, c'est un titre qui ne donne pas une impression typique d'Unreal Engine.
SasayamaIl est vrai qu'aucun d'entre nous ne s'attendait à ce genre d'image que nous créions. En ce sens, Unreal Engine permet une variété de paramètres, je leur ai donc demandé de proposer quelques idées pour créer ce type d'image. En termes de performances, nous avons fait beaucoup de travail pour garder les visuels intacts et rendre le jeu fluide.
--La source de lumière était tout à fait unique, n'est-ce pas ?
SasayamaCela a été créé par Acquire. Je pense qu'ils ont probablement utilisé Unreal Engine et l'ont créé à l'initiative de l'artiste. En ce sens, Unreal Engine est un outil de test simple.
KawasakiLes gens d'Acquire avaient décidé des objectifs qu'ils voulaient atteindre et, de temps en temps, je les aidais à trouver le chemin le plus simple pour y parvenir.
Sasayama"Ace Combat 7 Ciel Inconnu» était également impressionnant. Il y avait une scène où le personnage se précipitait dans la fumée à une vitesse incroyable, mais il fallait énormément d'efforts pour le dessiner. Pendant environ deux jours, j'ai présenté une proposition sur la manière d'alléger la fumée au moment de l'explosion de l'avion.
--Où vérifier dans de tels cas ?
SasayamaGénéralement, du point de vue de l'utilisateur, quand on dit "lourd", on pense que cela signifie que le traitement de l'image est lent, mais si on la décompose plus en détail, elle peut être divisée en 5 ou 6 motifs. À partir de là, je peux comprendre quelle en est la cause. Dans ce cas, le problème était que la translucidité représentait une charge de traitement, nous avons donc procédé à des ajustements pour trouver comment la réduire. Cependant, la translucidité est quelque chose que les jeux n'aiment pas.
--C'est quelque chose qui peut être réduit.
SasayamaJe suis d'accord. A cette époque, nous pouvions le faire sans sacrifier la qualité visuelle. Pour faire simple, jusqu’alors, environ 100 plaques pour la plupart transparentes étaient empilées pour les rendre translucides. En fait, vous n’en avez besoin que d’un.
――Cela dépend donc de votre ingéniosité.
SasayamaEn développant sur PC, cela fonctionne toujours, donc je décide que ça va et je crée les visuels, mais je me retrouve avec des incohérences. Il existe donc de nombreux cas dans lesquels nous pouvons accélérer le traitement sans réduire la qualité.
--Quand il s'agit de demandes comme celle-ci, après essais et erreurs au sein de l'équipe, et lorsque cela ne fonctionne toujours pas, est-ce qu'on vous contacte souvent pour demander de l'aide ?
SasayamaJe suis d'accord. Je vous demande de m'appeler avant que l'horaire ne devienne aussi strict, mais il y a des moments où cela doit arriver soudainement.
KawasakiLa vérité est que lorsque quelqu’un lève la main, cela signifie que les choses s’enflamment, et nous voulons éviter cela. C'est pour cette raison que nous demandons régulièrement aux gens : « Avez-vous des problèmes ? »
l'agriculture à la houe"Desperate City 4Plus -Souvenirs d'été-», il y avait beaucoup de situations où beaucoup de personnages apparaissaient, donc ça a fini par être lourd en terme de performance. En y regardant de plus près, j'ai découvert que les personnages étaient animés même lorsque la caméra ne les montrait pas. Cela augmente la charge, mais Unreal Engine 4 dispose d'une fonctionnalité qui vous permet de désactiver les animations lorsqu'elles ne sont pas filmées. Cela réduit les coûts du processeur. Il y a eu plusieurs autres cas similaires, j'ai donc donné une conférence à la CEDEC l'année dernière. Depuis, le nombre de ces questions a diminué dans une certaine mesure, mais c'est un exemple qui m'a marqué.
Ce dont nous étions conscients avec Unreal Engine 4 était "comment augmenter l'efficacité du développement"
--Avez-vous auto-analysé quelles sont les raisons pour lesquelles Unreal Engine a été si bien accueilli ?
KawasakiJe pense que le secteur des moteurs de jeu s'est encore développé dans la génération actuelle de PlayStation 4 et de Xbox One, et je me demande si nous avons été en mesure de proposer quelque chose qui réponde aux besoins au bon moment. Au fur et à mesure que la génération passait de la PlayStation 3 à la PlayStation 4, la quantité de textures a augmenté de plusieurs à des dizaines de fois, et le nombre de sommets du modèle a également augmenté. Si je l'avais réalisé de la même manière, je pense que cela aurait probablement coûté plusieurs à dix fois plus d'argent et de temps qu'il aurait fallu pour le réaliser sur PlayStation 3. Alors, les titres PlayStation 4 se vendent-ils plusieurs fois à 10 fois plus que la PlayStation 3 ? Bien sûr, ce n'est pas le cas, en fait, le marché est de plus en plus petit ? Dans cette situation, chaque société de développement n’avait d’autre choix que d’augmenter son efficacité. Je pense que les moteurs de jeux sont une solution pour accroître l’efficacité. Nous en étions également conscients lors du passage d'Unreal Engine 3 à Unreal Engine 4, et bien sûr, il y a eu une amélioration de l'expressivité des graphismes, mais ce dont nous étions encore plus conscients avec Unreal Engine 4 était : La question était "comment pour accroître l'efficacité du développement. Je pense que nous avons pu profiter de l'époque où le rendement requis augmente considérablement en raison de l'évolution du matériel.
--Une nouvelle génération de consoles de jeux sortira en 2020. Parlez-nous du futur thème d'Unreal Engine et des domaines sur lesquels vous souhaiteriez vous concentrer.
KawasakiEn tant que moteur, les jeux restent la chose la plus importante, mais grâce à vous, il y a de plus en plus de cas où il est utilisé pour autre chose que les jeux. Que ce soit une vidéo ou un simulateur... Au cours des dernières années, nous avons été très soucieux de faire évoluer le jeu pour le rendre plus facile à utiliser, même pour les clients non-joueurs, y compris des choses comme les courses de taux en temps réel. À l’avenir, j’aimerais déployer davantage d’efforts dans ce domaine.