Aujourd'hui 11 avril 2022, le deuxième titre du label "Wakuwaku Games" de Corus Worldwide est "ketchup et mayonnaise'L'accès anticipé a été publié sur Steam. Le prix est de 800 yens [taxes incluses].
Cette œuvre est un RPG qui tourne autour des aventures aléatoires du duo de bons amis "Ketchup" et "Mayonnaise". Vous voyagerez à travers le pays tout en collaborant avec des personnes uniques que vous rencontrerez en cours de route et en utilisant les armes uniques que vous obtiendrez. Le combat est une bataille au tour par tour, et chaque attaque ennemie est comme un mini-jeu. Il existe une grande variété d'actions qui divertiront les joueurs, comme éviter les balles ennemies, arrêter les bombes dans le temps imparti et bloquer les attaques avec une garde au bon moment.
Dans cet article, nous présentons une interview de M. Tatarabani, qui a créé cette œuvre lui-même, lui demandant ce qu'il pense de l'œuvre et le secret de son développement.
Wakuwaku Games est une nouvelle marque créée par Chorus Worldwide en septembre 2021 en tant que label qui gère principalement les jeux de doujin japonais et les jeux indépendants, dans le but de devenir « l'éditeur le moins cher du Japon ».
M. Tatarabani
Créateur de jeux individuel, crée des jeux avec Wolf RPG Editor depuis 2019.
Lors de la création de jeux, il est influencé par les jeux Nintendo, les jeux indépendants, les RPG gratuits et son anime préféré.
Vision du monde et système de combat soigneusement conçus
--Veuillez nous dire ce qui vous a amené à développer ce travail.
TatarabaniDepuis que je suis petit, je rêve de créer mes propres jeux et j'ai toujours pensé à ce que j'aimerais faire si je devais les créer. Depuis que j'ai pu créer des jeux avec Wolf RPG Editor (logiciel de création de RPG gratuit),Je veux terminer un jeu qui contient tout ce que je veux créer.C'est ce que j'ai pensé et j'ai commencé à le faire.
--Veuillez nous dire ce à quoi vous avez prêté le plus d'attention pendant le développement.
TatarabaniLa conception du jeu est simple mais profonde. Les opérations peuvent être effectuées avec seulement une entrée à 4 voies et deux boutons, et le système de combat est comme une série de mini-jeux faciles à trouver intuitivement intéressants, et le jeu est plein d'action et de gameplay inattendus où vous ne savez pas que va-t-il se passer. Je l'ai lié ensemble. En particulier, en ce qui concerne la conception des personnages, j'accorde une attention particulière à chaque personnage jusqu'à ce que je pense que celui-ci est le meilleur. À l’origine, c’était un jeu qui était juste pour moi, mais au lieu de devenir complaisant, j’ai essayé d’en faire un jeu amusant pour tout le monde.
--Veuillez nous indiquer le thème de cette œuvre.
TatarabaniEn termes de jeux,Une fusion d'action de mini-jeux et de batailles de commandementetDes combats approfondis qui offrent une expérience de jeu différente à chaque fois que vous rencontrez un ennemi.est. Dans l'accès anticipé, je pense que vous pourrez découvrir le plaisir de l'action, qui change les unes après les autres et réagit instantanément.
En plus de cela, dans la conception des futurs jeux après l'accès anticipé, j'espère pouvoir acquérir un sens stratégique profond qui vous obligera à faire une pause et à considérer vos options. Au niveau de l'histoire, ce jeu est une blague rapide, alors j'espère que vous rirez sans trop y penser, mais si vous êtes prêt à le regarder plus en profondeur, j'aimerais que vous appréciiez ce jeu.Le thème que représente l'histoirevous pourrez peut-être le remarquer.
――Veuillez nous dire pourquoi vous avez choisi W comme personnage principal. Et pourquoi les avez-vous appelés ketchup et mayonnaise ?
TatarabaniAu début, le concept était basé sur l'image de Mario et Luigi, mais nous avons ensuite décidé d'incorporer une pièce de théâtre dans laquelle les deux se répartiraient leurs rôles en fonction de la situation de la bataille. Quant au nom, je l'ai choisi parce qu'il était un peu accrocheur. La réalisation de cette œuvre a étéketchup et mayonnaise«Faisons un jeu avec le titre», et c'est comme ça que tout a commencé.
--Veuillez nous dire ce qui vous intéresse particulièrement et quelles difficultés vous avez rencontrées lors de la création d'un personnage unique.
TatarabaniEn ce qui concerne le design, j'ai rassemblé des points de vue tels que le genre de personne qu'est ce personnage, comment je peux donner au joueur l'impression souhaitée avec le design et quel rôle ce personnage joue dans l'histoire. Nous étions particulièrement attentifs à la production. il pour répondre aux normes. Parfois, les choses ne se sont pas bien passées et nous avons dû faire beaucoup d'erreurs, et nous avons dû repasser plusieurs fois, ce qui a posé beaucoup de problèmes.
En ce qui concerne l'image du personnage, comme la personnalité et le ton, j'accorde une grande importance à ma propre sensibilité. C'est comme : "Ce personnage est comme ça, donc je suis sûr qu'il pensera et dira ce genre de choses dans cette scène." Même si les personnages semblent parler à première vue avec désinvolture, ils peuvent en réalité avoir leurs propres objectifs, il peut donc être plus intéressant de leur prêter attention en jouant.
――Dans ce jeu, vous pouvez effectuer des actions en utilisant six armes, mais pourriez-vous nous parler des points sur lesquels vous étiez particulièrement particulièrement attentif ?
TatarabaniPour l’action d’attaque du côté allié, nous sommes avant tout partis de l’idée de « trouver intuitivement cela intéressant ». Nous avons évité autant que possible les opérations complexes et nous sommes concentrés sur celles qui répondraient facilement et rapidement aux commandes des joueurs. De plus, l’animation est une chose à laquelle nous avons prêté une attention particulière. L’action d’attaque de chaque allié a une animation dessinée à la main par moi. De plus, les modèles différaient parfois en fonction des évaluations de compétences et des échecs, de sorte que chaque modèle était dessiné à la main un par un. J'ai essayé de le dessiner de manière mignonne et dynamique, alors j'espère que vous l'apprécierez.
――Il existe une grande variété d'actions qui vous permettent d'esquiver les attaques ennemies, encore plus que les actions avec des armes. Veuillez nous dire pourquoi vous étiez si exigeant à ce sujet.
TatarabaniQuoi qu’il en soit, c’était parce que je voulais éviter les combats monotones. Lorsqu'un nouvel ennemi apparaît, chacun a un nouveau concept avec lequel jouer, et personne n'est obligé de faire exactement la même chose (combat). Afin de fournir constamment aux joueurs de nouvelles expériences, nous avons créé une variété d'actions et de réactions dans des mini-jeux pour chaque ennemi.
--Lorsque vous battez un ennemi, vous évitez d'utiliser des expressions directes d'assujettissement, telles que « fuir » ou « fondre avec satisfaction ». Y a-t-il un but derrière cela ?
TatarabaniCertaines personnes comprendront peut-être, mais ma série de RPG préférée est ``MÈRE» série, et je respecte cela. La vision du monde est également mignonne et idyllique, donc je pense que ce serait mieux si ce n'était pas une expression très brutale d'assujettissement... mais peut-être qu'il y a autre chose.une autre significationIl y en a peut-être.
――L'accès anticipé a commencé, de quel genre de choses voulez-vous que les gens profitent ?
TatarabaniNous avons travaillé dur pour créer ce jeu afin que les joueurs puissent profiter de tous ses éléments, y compris des combats pleins d'action, une vision du monde pop, des interactions passionnantes entre les personnages et des éléments d'exploration. Même si vous n'aimez pas vraiment la vision du monde mignonne, vous penserez que c'est un jeu intéressant, ou même si vous n'êtes pas doué en jeux, la vision du monde mignonne vous donnera envie de faire de votre mieux. Au moins une de ces choses fonctionnera comme un élément qui vous fera aimer ce jeu. En tant que producteur, je serais très heureux si vous faisiez cela.
--Veuillez nous indiquer les points forts de la « zone des plaines » et de la « zone des bonbons » qui peuvent être visités dans la version à accès anticipé.
TatarabaniLa zone des plaines est la toute première étape du jeu dans laquelle les joueurs se lancent. Je ne suis pas doué pour les didacticiels de jeu où vous devez lire le texte, et je ne veux pas que les gens ressentent la même chose, alors j'essaie d'expliquer les didacticiels plusieurs fois en me basant sur des opérations réelles plutôt que sur du texte, et j'essaie pour suivre le flux en douceur. J'avais conscience de laisser entrer les gens.
Dans la zone des bonbons, l'ambiance change complètement et les ennemis deviennent un peu plus forts. Il devient plus important d'exploiter les points faibles de l'ennemi, et un peu plus de stratégie s'y ajoute. De plus, nous avons sérieusement renforcé la présentation de la bataille finale du grand boss lors de l'accès anticipé afin qu'elle soit une surprise pour tous les joueurs. Je pense qu'il s'agit d'un résumé des contenus actuellement en accès anticipé, j'espère donc que vous l'apprécierez.
--Enfin, veuillez envoyer un message aux utilisateurs.
TatarabaniMerci à ceux qui ont découvert « Ketchup et Mayonnaise » grâce à Famitsu et qui se sont intéressés. Si vous aimez les jeux avec une vision du monde pop, ou si vous aimez les RPG un peu inhabituels, ou même si vous n'entrez pas dans ces catégories, je pense que c'est un jeu que vous apprécierez certainement. J'espère que vous vous souvenez de la date de sortie de ce jeu.
Ou pour ceux qui attendaient de jouer à « Ketchup et Mayonnaise », nous nous excusons pour la longue attente. Après avoir dépassé plusieurs fois le délai déclaré, j'ai enfin pu saisir l'opportunité de vous le livrer à tous. C'est aussi grâce à tous ceux qui nous ont soutenus jusqu'à présent. S'il vous plaît, profitez-en. Et si vous aimez ce jeu, si vous pouvez soutenir les aventures de Ketchup et Mayonnaise, et si je peux continuer à en écrire la suite, ce serait pour moi le plus grand bonheur. Merci beaucoup pour votre soutien !