Même la bataille après le nivellement a pris un sens !
Bonjour à tous, voici Godzilla Ota !
La dernière fois, nous vous annoncions que le Magic Warrior avait atteint le niveau 60. Avant la mise à jour majeure de fin 2012, cela ne servait à rien de gagner des points d'expérience une fois le niveau plafond atteint. Cependant, maintenant que vous pouvez collecter des « Timbres d'entraînement spéciaux », vous pouvez participer à des batailles en tant que guerrier magique contre des adversaires puissants, même après avoir atteint le niveau maximum !
À propos, les « timbres de formation spéciaux » sont l'un des éléments ajoutés dans une mise à jour majeure. Si vous terminez la quête « Entraînement spécial de l'instructeur démon ! » disponible à Glen Castle, vous pourrez mettre votre personnage en « Mode d'entraînement spécial ». Si vous battez un monstre d'un rang supérieur au vôtre dans cet état, vous recevrez un tampon d'entraînement spécial pour chaque bataille. Si vous en collectez 100, 200, 300 ou 400 (1 000 au total), vous recevrez 1 point de compétence pour chacun. Autrement dit, si vous collectez 1000 tampons, vous recevrez 4 points de compétence.
En équipant un bâton à deux mains et en utilisant le passeur de MP, un guerrier magique n'aura presque jamais à craindre de manquer de MP, c'est donc pratique lorsque vous souhaitez subjuguer 100 monstres différents avec un allié de soutien.
Cependant, actuellement, quel que soit le nombre de monstres qui apparaissent, vous ne pouvez recevoir qu'un seul tampon d'entraînement par bataille. Je me dis aussi : « Ne serait-il pas possible de gagner des tampons d'entraînement en fonction du nombre de monstres que vous battez ? Autrement, lorsqu'on combat dans le but de collectionner des timbres, le moyen le plus rapide de vaincre « un ennemi puissant qui apparaît toujours seul » peut aboutir à un terrain de chasse concentré. Je pensais.
Collectionnez des équipements spéciaux pour les guerriers magiques !
Une quête de travail permettant d'obtenir un équipement spécial pour les guerriers magiques a été distribuée, j'ai donc essayé d'y jouer tout de suite. Les quêtes d'occupation des guerriers magiques se concentrent autour de Verinard, mais impliquent souvent de se déplacer vers divers endroits tels que Kamiharmui et Megistris. Pour l’instant, il serait utile d’avoir un Lula Stone prêt à s’envoler vers Verinard.
À propos, si vous terminez la quête du métier de guerrier magique jusqu'à l'épisode 3, vous recevrez en récompense un ensemble d'armures spécialement conçu pour les guerriers magiques. Il y a cependant des combats de boss de l'épisode 1 à l'épisode 3, alors soyez prudent. J'ai relevé le défi au niveau 60, donc je n'ai eu aucune difficulté à le relever, mais l'ennemi a utilisé les sorts de Zaki, donc même si vous êtes à un niveau élevé, assurez-vous d'avoir des amis de soutien qui peuvent utiliser les sorts de résurrection. Et cela peut être sûr.
Puis, dans les 4ème et 5ème épisodes de la quête d'occupation, vous pourrez enfin acquérir des coups spéciaux et des "Preuve de Magie" ! Au moment où j'écris ce rapport, je ne peux pas vous donner les détails car les épisodes 4 et 5 ne sont pas encore sortis, mais la seule chose que je peux vous dire sur les effets de la Preuve de Magie est la "Place de l'Aventurier Éveillé". base de données. J'ai pu le confirmer.
La description dit : « Une médaille de guerrier magique qui récupère parfois des MP lors d'une attaque. » Ce qui m'intéresse ici, c'est de savoir si cela s'applique uniquement aux attaques normales ou si les PM peuvent être récupérés à l'aide de compétences spéciales de type attaque. S'il était possible de récupérer des MP avec des compétences spéciales de type attaque, cela serait utile comme arme principale car la compétence d'arc "Samidaru Uchi" serait capable d'infliger de gros dégâts tout en récupérant également des MP. En revanche, si la cible n'est que des attaques normales, équiper l'épée Hayabusa, qui peut attaquer deux fois en un tour, semble bien fonctionner en termes de récupération de PM.
Même si je fais des prédictions ici, les effets seront déjà connus au moment où ce rapport sera lu, je vais donc essayer de ne pas trop en parler (mdr). J'ai hâte d'y être en tout cas !
Question éternelle ! Qu'est-ce qui est le meilleur pour l'effet alchimique de l'épée Hayabusa : la puissance d'attaque ou le taux de coup critique ?
Maintenant, à partir de là, je voudrais vous raconter une histoire quelque peu maniaque.
Je suis sûr que beaucoup d'entre vous ignoreront cela, mais même si vous le faites, il y a quelque chose dont je veux vraiment parler !
Concernant l'épée Hayabusa, qui semble attirer beaucoup d'attention après la mise en œuvre de Proof of Magic, j'entends souvent la question : « Qu'est-ce qu'il est préférable d'ajouter comme effet d'alchimie, augmentant la puissance d'attaque ou augmentant le taux de coup critique ? "Masu. C’est pourquoi nous avons mené nos propres recherches pour découvrir quel effet alchimique est le plus efficace !
Mais avant cela, considérons d'abord la formule de base de calcul des dégâts physiques infligés à l'ennemi.
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La réponse obtenue en calculant « votre puissance d'attaque ÷ 2 » - « la puissance de défense de l'ennemi ÷ 4 » semble être la norme pour les dégâts infligés à l'ennemi avec une attaque normale.
Par exemple, si votre puissance d'attaque est de 250 et la puissance de défense de l'ennemi est de 200,
250÷2-200÷4=125-50=75
En d’autres termes, il peut infliger environ 75 dégâts.
À propos, les dégâts de la deuxième attaque de l'épée Hayabusa représentent environ 70 % de ceux de la première attaque. Si le premier tir inflige 75 dégâts, le deuxième tir infligera environ 52 dégâts.
De plus, les dégâts d'un coup critique sont presque égaux à la valeur de la puissance d'attaque. Une autre caractéristique est que si le deuxième coup d'épée de Hayabusa est un coup critique, les dégâts ne seront pas de 70 %, mais les mêmes que ceux du premier coup.
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Parlons maintenant de l'effet alchimique de l'épée d'Hayabusa. Augmenter votre puissance d'attaque augmentera légèrement les dégâts d'un seul coup, mais un coup critique a l'avantage d'infliger des dégâts autour de votre propre puissance d'attaque, quelle que soit la puissance de défense de l'ennemi.
La plus grande question est : « Laquelle inflige globalement le plus de dégâts, l'alchimie qui augmente la puissance d'attaque ou l'alchimie qui augmente les chances de succès ? »
À titre d'exemple, considérons "Hayabusa Sword, qui a terminé avec succès 3 Advanced Alchemy". Dans ce cas, si vous ajoutez de la puissance d'attaque, elle augmentera de 18, et si vous ajoutez du taux critique, elle augmentera de 4,2 %.
■Si vous ajoutez un effet d'alchimie qui augmente la puissance d'attaque
Si vous ajoutez de la puissance d'attaque (puissance d'attaque +18), les dégâts du premier tir augmenteront d'environ 9 et les dégâts du deuxième tir augmenteront d'environ 6. Autrement dit, les dégâts totaux seront augmentés d’environ 15 par tour. En remarque, Bishion et Bikilt n'ont aucun effet sur la puissance d'attaque ajoutée par les effets d'alchimie ou sur la puissance d'attaque augmentée par les compétences d'armes. Ainsi, même si vous appliquez Biquilt, les dégâts totaux augmentés par l'effet alchimique resteront les mêmes de 15.
■Si vous ajoutez un effet d'alchimie qui augmente le taux de conversion
Si vous augmentez votre taux de coup critique (+4,2%), si vous le considérez simplement comme étant d'environ 4%, vous obtiendrez un coup critique environ 4 fois sur 100 tours, soit une fois tous les 25 tours Masu. De plus, l'épée d'Hayabusa attaque deux fois, donc la valeur attendue ci-dessus est doublée. Un coup critique se produira une fois tous les 12,5 tours. (Ici, disons une fois tous les 13 tours)
Les dégâts d'un coup critique sont presque les mêmes que la puissance d'attaque, ils varieront donc considérablement en fonction de la puissance d'attaque.
■Résumé
Si vous augmentez votre puissance d'attaque avec l'alchimie, les dégâts augmenteront d'environ 15 par tour. Autrement dit, si vous attaquez 13 fois, 195 dégâts seront les dégâts causés par l'effet alchimique. En d’autres termes, si vous pouvez infliger 195 dégâts avec un coup critique (=195 puissance d’attaque), il n’y a pas de grande différence entre les deux alchimies.
Si vous utilisez la compétence d'épée à une main pour augmenter votre puissance d'attaque, l'effet de compétence « Puissance constante+ », les accessoires, etc., il n'est pas si difficile d'équiper l'épée Hayabusa et d'avoir une puissance d'attaque de 195 ou plus. Donc, personnellement, je pense que, globalement, la hausse des taux d’intérêt clients est légèrement plus forte. Un autre avantage à ne pas négliger est que même un ennemi puissant qui n'infligerait qu'un seul dégât avec une attaque normale peut infliger une énorme quantité de dégâts avec un coup critique.
Toutefois, cela ne signifie pas nécessairement que le calcul ci-dessus est correct. Je pense avant tout qu’un coup critique est largement influencé par la chance. Quand ça sort, ça sort en succession rapide, et quand ça ne sort pas, ça ne sort pas du tout...
De plus, il n'existe actuellement qu'un nombre limité de situations dans lesquelles des batailles à long terme peuvent durer des dizaines de tours, de sorte que l'issue peut facilement être inversée selon que vous portez ou non un coup critique en quelques tours.
N'oubliez pas non plus l'existence de la Force. Si vous augmentez votre puissance d'attaque avec quelque chose comme Biquilt, les dégâts des attaques normales augmenteront, mais pas les dégâts des coups critiques. Cependant, si vous appliquez la force, les dégâts des coups critiques augmenteront en plus des attaques normales. Si vous augmentez vos chances de succès jusqu'à la limite et utilisez la Force, vous pouvez faire des dégâts incroyables ! ...Quel rêve.
En outre, compte tenu de l'avenir, on s'attend à ce que la puissance d'attaque globale augmente rapidement en raison de la levée de professions supplémentaires et des niveaux maximums. Dans ce cas, peut-être que l’effet alchimique de l’augmentation du taux d’intérêt client aura certainement un plus grand bénéfice ? Personnellement, je le pense.
Maintenant.... J'ai écrit sur beaucoup de choses compliquées, mais si l'on considère des choses comme la différence de dégâts lors de l'utilisation de la Force, il y a beaucoup plus à dire. Cependant, comme tout le monde qui lit ceci s'ennuie et que je commence moi-même à me perdre, je vais en rester ici.
Je suis désolé d'avoir écrit un article aussi long, mais pour faire simple, ma conclusion est que "les réalistes devraient augmenter leur puissance d'attaque, et les romantiques devraient augmenter leur taux de conversion (MDR)." Je pense que c'est bien comme tu veux !
À propos, j'ai acheté une épée Hayabusa qui a un effet alchimique qui augmente les chances de succès. Après tout, ça fait du bien quand on porte un coup décisif !
J'ai moi-même tout relu jusqu'à présent, et avec l'ajout tant attendu de guerriers magiques, il semble que l'histoire soit devenue un peu plus maniaque et plus chaude. En fonction de la performance des coups spéciaux et des preuves, des voleurs professionnels peuvent apparaître plus souvent que des guerriers magiques, mais dans tous les cas, je ferai attention à ne pas parler des maniaques de la prochaine fois !
A la prochaine fois !
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Partie 21
Dragon Quest X L'éveil des cinq tribus en ligne
Fabricant | carré enix |
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Modèles compatibles | WiiWii /WiiUWiiU |
date de sortie | Version WiiU : sortie prévue au printemps 2013 Version Wii : sortie le 2 août 2012 |
prix | Version Wii U : 6 980 yens [taxes incluses] Version Wii : 6 980 yens [taxes incluses] pour la version standard, 8 980 yens pour la version Wii avec mémoire USB [taxes incluses] |
Genre | RPG d'aventure/fantastique |
remarques | Compatible réseau, mémoire USB de 16 Go ou plus requise Production/Développement : Square Enix, Directeur général : Yuji Horii, Conception des personnages : Akira Toriyama, Musique : Koichi Sugiyama, Producteur : Yosuke Saito, Réalisateur : Hitoshi Fujisawa |