M. Yokouotaro parle de l'essence de la création d'un scénario L'important est de concevoir l'expérience [Chinajoy 2014]

Utilisez "l'imagination"

Du 31 juillet (jeudi) au 3 août (Sun), 2014, le plus grand événement de jeu chinois Chinajoy 2014 se tiendra à la Shanghai New International Expo à Shanghai, en Chine. La China Game Developers Conference (CGDC) a eu lieu le 1er août (ven) et 2 (SAT), ainsi que Chinajoy. Donc, si vous regardez le programme flou, vous serez surpris. Le 2 août (SAT), le deuxième jour du CGDC, Yoko Otarou recevra une conférence. Donc, pour le moment, le journaliste s'est précipité sur la salle.

Je pense que la plupart des gens savent, mais en parlant de Yoko Taro, "Drogue - un dragoon] Série et ""Nier Replicant / Nier GestaltUn créateur de jeu familier avec. Comme vous pouvez le voir sur l'article de Famitsu.com, vous avez un aperçu profond du scénario. Dans cette conférence CGDC, il a parlé de la philosophie du scénario de Yokooo devant un créateur de jeu chinois.

* Dans ce rapport de conférence, le dernier Q&RNierContient des spoilers. Si vous prévoyez de jouer "Nier" à l'avenir, nous vous recommandons de tout effacer avant de lire.

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* Quel est le "jeu et scénario" que M. Yoko Otarou, qui est familier dans la série "Drag on Dragoon", pense.
* De l'autre côté du "mur invisible" qui emprisonne les jeux - considérant la conférence de M. Yokouotaro [GDC 2014

"Il y avait beaucoup de gens sur le site de Chinajoy, et il était difficile de marcher quand même. Ce qui m'a surpris, c'est que mon compagnon était long. J'ai été impressionné par la longueur de mes pieds." D'accord avec la longueur des pieds des femmes compagnons). Le thème de «Comment écrire un scénario de jeu bizarre» («Comment faire un scénario de jeu étrange») est la «structure de couche d'histoires» et «fractale d'histoires». Si vous entendez cela, c'est peut-être "Hata?", Mais comment faire une histoire distinctive?

Eh bien, il est facile de penser que l'histoire est une seule route, mais en fait, Yokoo dit que le destinataire n'a pas été analysé comme ça. L'histoire des films et des jeux est une structure de couche. Il se compose de trois types: concept, "structure (structure)" et "détails".

Le concept est un "quelque chose" accrocheur en un mot. M. Yokoo a mentionné "" "" "Note de mort Note de mort"Si vous écrivez votre nom dans votre cahier, vous mourrez" est le concept de "Note Death Death Note". C'est ""Maître d'idole], Comme vous pouvez le voir, c'est une "idole".

D'un autre côté, la structure (structure) est une opération d'émotions due à l'ondulation. Cela fait que les utilisateurs pensent "intéressants". Il existe différents modèles dans la structure de l'histoire, tels que le début et les notes et les accidents, mais ces dernières années.24 twenty quatre-Il est devenu plus compliqué depuis l'apparition de.

Le «détail» est une opération émotionnelle par la production instantanée. Alors, "une pièceAu moment où Luffy crie: "Protégez-vous!" "" "AkiraC'est le moment où un bâtiment super-densité est détruit par la superpuissance. C'est la partie So-Salled "Direting".

Les trois utilisateurs examinent ces trois dans l'ordre depuis le début. Lorsque vous réfléchissez à l'histoire, l'utilisateur va et vient entre les concepts, les structures et les détails. Il n'y a personne qui pense au synopsis depuis le début, en pensant aux scènes et concepts dynamiques, et ne reconnaît jamais l'histoire dans l'ordre. Nous apprécions plusieurs couches et l'apprécions.

Avec de telles tendances utilisateur, comment les créateurs devraient-ils faire des jeux? Ce qui sort ici est une "perspective fractale". En d'autres termes, l'ensemble représente la pièce, et la pièce le fait. C'est une fractale qui ressemble exactement au diagramme global tout en élargissant. Et ce qui est souligné par la fractale, qui est l'ensemble et la partie, est toujours un "thème". On peut dire qu'il existe une structure fractale car vous voulez exprimer un "thème".

Le thème de la structure de la couche est divisé en plusieurs modèles. L'un est un modèle où le concept contrôle tout. Un exemple typique est la note Death Note Death Note, et les structures et les détails sont de soutenir le concept de "Si vous écrivez un nom dans un cahier, vous mourrez", qui conduisent tous au concept. Par exemple, si vous incluez une action de combat dans les détails, il ne soutiendra pas le concept, il ne sera donc pas très efficace. Ils disent: "L'histoire est inévitable."

Odagi est un modèle dans lequel les détails dominent l'ensemble. L'exemple représentatif est "TransformateurTout cela pour rendre le mécanisme cool. Vous avez besoin d'une action de combat pour plus de détails. Dans des cas extrêmes, c'est un film pour profiter des actions de combat, et je ne veux pas profiter des émotions et des modèles humains du héros. Néanmoins, peu importe le type de film d'action, une ou deux des scènes d'amour sont incluses, mais c'est simplement que l'utilisateur est fatigué lorsque la scène de bataille continue, alors ajoutez un stimulus. La scène d'amour est un élément qui excite l'action de bataille, non essentielle.

L'important est que toutes les couches prennent en charge un thème. Les utilisateurs comprennent le thème tout en arrivant et en arrivant en plusieurs couches. En d'autres termes, on peut dire que le thème est qu'il soutient la surprise, comme "Wow!"

Yokoo dit que le scénario de jeu a toujours été négligé depuis longtemps. Le rôle du scénario pour tout le jeu était très partie. À titre d'exemple d'un jeu où un tel scénario n'est pas un thème, M. Yokoo a mentionné "" "Halo"série. Les bases de la série sont principalement un gameplay, puis des "graphiques", des "histoires" et des "personnages" sont également alignés.

Bien sûr, non seulement des jeux qui ont une structure comme la série "Halo", mais aussi des jeux comme "Idol Masters" où les personnages sont les plus importants. Dans "Idol Master", le plus grand point est un personnage, suivi des graphiques, et les histoires et le gameplay sont secondaires.

En tout cas, le joueur joue le jeu et évoque ses émotions. Dans le jeu, Yokoo dit qu'il est important de diriger le "émotionnel". "Concevoir un sentiment". Les ondulations se produisent lorsqu'ils jettent la pierre à la surface de l'eau. Il est du Créateur de concevoir la façon dont le cœur du destinataire se déplace, comme les ondulations.

Alors, qu'est-ce qui est important? Yokoo souligne qu'il comprend la différence entre le «pouvoir délirant» et «l'imagination». Par exemple, "Je m'amuserais si je pourrais sortir avec ChinaJoy Companions" est une illusion. J'imagine: "Je veux sortir avec le compagnon de Chinajoy, mais je ne peux pas parler chinois, et je ne suis pas un oncle. C'est une illusion de penser à des choses commodes, et il est imaginé de penser, y compris des choses gênantes. Les créateurs doivent imaginer les sentiments de l'autre personne. Par exemple, si vous créez un jeu pour le monde, vous devrez imaginer à quoi pensent les gens du monde. "L'imagination" est difficile, mais vous devez le faire. Pour concevoir les vagues du cœur de l'autre personne, vous avez besoin de "imagination".

C'est le créateur qui conçoit l'expérience. L'important est de créer une expérience qui vous fait penser que vous voulez ce mécanisme cool et que vous voulez cette figure d'enfant mignonne, pas pour modéliser des mécanismes cool ou de jolies filles. Le thème est de vous faire penser: "Je veux des marchandises parce que cet enfant est mignon."

Après une histoire claire, la conférence de Yokoo a pris fin. Donc, généralement, je voudrais aller à une question et une réponse, mais j'ai préparé une réponse en prévision de certaines personnes qui sont gênées et ne peuvent pas poser de questions, et à la lumière de la perte de temps par interprétation. Eh bien, on peut dire que le contenu de la conférence de "faire un usage complet de l'imagination" a été pratiqué dès que possible. Le Q&R est le suivant.

Q.Quel genre de jeu voulez-vous faire à partir de maintenant?
UN.Je suis un sous-traitant, donc je ne suis pas sûr de l'avenir. Je considérerai le thème plus tard.

Q.Que pensez-vous des jeux indépendants? (Il semble que ce soit souvent le demandé récemment)
UN.Je pense qu'un vieil homme comme moi mourra. Les jeux indépendants sont jeunes, passionnés et qui font toujours des jeux. Les personnes qui coûtent de l'argent ne peuvent pas gagner. On peut dire que c'est un marché pour les jeunes.

Q.Que pensez-vous du marché des jeux chinois?
UN.Le relâchement est la clé, et il peut être un chemin différent de l'Amérique du Nord et du Japon. Les armes ont des valeurs différentes. En échec au Japon, lorsque j'ai fait un lecteur MP3 lors de la construction d'une période d'une époque dans le Walkman, il a fallu du temps pour m'inquiéter des droits d'auteur. Pendant ce temps, les lecteurs MP3 ont été libérés de plus en plus d'autres pays, et le Japon a été terminé. Le Japon est trop tard pour chercher parfait. En Chine, vous pouvez ressentir l'attitude de "juste le faire". Cela n'a pas de sens de le faire exactement comme au Japon, donc c'est une bonne idée de faire des jeux qui utilisent la spécialité de la Chine et de ne pas gagner d'argent.

Après les questions et réponses supposées, les questions et réponses ont été réellement effectuées. Ce qui était intéressant, c'est que la question était: "Que vouliez-vous faire en effaçant les données de sauvegarde dans" Nier "?" D'un autre côté, Yokoo a beaucoup d'émotions, pleure et riant dans le jeu, mais qu'a-t-il jamais fait? Quand il a pensé, il a pensé: "Pouvez-vous regarder l'écran de l'option et déplacer le cœur des gens?" Voyant le moment où les données de sauvegarde ont disparu sur l'écran de l'objet, il voulait concevoir l'émotion que "oh, mes données disparaissent!" "J'ai pensé à toutes les histoires pour le faire", explique Yokooo. Lorsqu'on lui a demandé: "Que vouliez-vous ressentir?" La vie est longue, donc vous n'avez pas beaucoup d'esprit. Après environ une heure après avoir joué au jeu, M. Yokoo peut imaginer que ce jeu se terminera comme ça. De plus, "Ce n'est pas intéressant d'imaginer. Je ne peux pas imaginer. Que se passera-t-il? Que se passe-t-il? Je me sentais comme un jeu quand j'étais petit, donc si je me tenais sur le côté, tout le monde que je voulais vous dire, "Je ne peux pas imaginer", et je veux le faire. La force motrice de Yokooo pour la fabrication de scinari était dans l'expérience originale du jeu d'enfance.

L'une des essences du scénario de Yokoo a été une conférence qui pouvait être comprise à nouveau.

(Couverture / Text Dérial / F)