Le « Tokyo Game Show 2021 » se tiendra du 30 septembre au 3 octobre 2021. Au Makuhari Messe, un stand a été installé pour permettre à la presse et aux influenceurs de tester les derniers jeux.
Cette fois, je me suis concentré sur le fabricant de jeux de combat de longue date « SNK », dont la sortie est prévue le 17 février 2022.LE ROI DES COMBATTANTS XV». Personnellement, j'attends vraiment cet événement avec impatience car il s'agira de la première exposition jouable au monde et, le premier jour, des informations ont été annoncées sur un tout nouveau personnage, "Isla", qui sera certainement profondément impliqué dans l'histoire.
Puisque j'ai pu jouer avec "Isla" lors de l'aperçu préliminaire après l'annonce, dans cet article, j'aimerais parler de "Isla", y compris les caractéristiques du personnage, les performances de ses compétences, les considérations tactiques et les sensations de jeu.
*L'article a été créé sur la base de la version à laquelle la rédaction a pu jouer au Tokyo Game Show 2021 le 30 septembre 2021. Le contenu de l'article est basé sur les recherches effectuées par la rédaction. En outre, les spécifications peuvent différer de la version du produit ou d'autres versions.
*Une explication détaillée des changements apportés à Kyo, Iori, Terry et d'autres personnages populaires dans "KOF15" ! [TGS2021]
*Revue du jeu « KOF15 » ! Découvrez le dernier ouvrage de la série, qui fait suite à des travaux antérieurs mais regorge d'éléments nouveaux [TGS2021】
Les détails du nouveau personnage Isla ont enfin été annoncés. On dit qu'il détient la clé de l'histoire avec le personnage principal, Shun-ei. |
Quel genre de personnage est Isla ?†
Isla, comme le personnage principal Shun-ei, est un personnage qui utilise deux mains fantômes appelées « Amanda ». Contrairement à Shun'ei, il a toujours ses mains fantômes flottantes, et ses mouvements normaux utilisant ses mains fantômes ont une longue portée, il semble donc préférable de se battre à mi-distance.
Les mouvements spéciaux incluent le projectile "Fill In", le mouvement de fente "To Front" et le mouvement anti-aérien "Scribe", ainsi que "Drips", qui modifie la trajectoire dans les airs, et "Drips", qui peut être utilisé pour les évasions et les attaques surprises. Il a également un « rattachement ». C'est un personnage très intéressant qui peut se battre de manière à la fois orthodoxe et délicate.
Isla se caractérise par la longue portée de ses mouvements normaux. |
Le double saut est également possible. |
Explication détaillée des mouvements principaux et spéciaux d'Isla†
<Compétence normale>
・ Coup de poing puissant à longue portée
Une technique qui fait avancer Amanda par le bas. Ce qui est remarquable, c'est son bief, accessible en quelques minutes à pied depuis le point de départ du parcours. Aussi, puisqu'il est possible d'annuler le coup spécial, la théorie semble être d'utiliser ce coup comme point de départ pour développer votre contre-attaque.
Coup de poing puissant à longue portée |
・ Coup de poing puissant à courte portée
Une technique qui permet à Amanda de courir autour du corps d'Isla. Bien qu'elle ne soit pas particulièrement remarquable en termes de performances, c'est une technique importante comme point de départ pour les combos car elle peut être connectée aux techniques spéciales "Cloud" et "Design".
Coup de poing puissant à courte portée |
・ Coup de pied faible accroupi
"KOF" est une technique inférieure facile à utiliser qui vous permet de sculpter plusieurs fois à partir d'un contact étroit. Le combo consiste en « un ou deux coups de pied légers accroupis ⇒ des coups de poing légers accroupis ⇒ le devant des orteils faibles », donc l'une des cibles semble être de savoir comment exécuter cette technique.
Coup de pied faible accroupi |
・ Fort coup de poing accroupi
Une technique à deux coups dans laquelle Amanda attaque de bas en haut depuis une position basse. De par son apparence, il est efficace à utiliser comme anti-aérien à proximité immédiate du dessus. Utilisons-le comme technique défensive en combinaison avec "Scribe".
Coup de poing puissant et accroupi |
・Footbashi (sol)
La technique d'Amanda consistant à tenir les deux mains vers l'avant. En plus d'avoir une portée légèrement longue, il a également une bonne cadence de lancement, et peut être suivi comme les autres lanceurs au sol. Il est efficace de l'utiliser occasionnellement en l'entrelaçant avec des coups puissants à longue distance, de manière à capter les actions de l'adversaire.
・Sautez avec un coup de poing fort
Une technique qui oblige Amanda à se déplacer en diagonale vers le bas. Il s’agit du principal mouvement normal dans les airs, et c’est un mouvement de haut niveau avec un excellent jugement et une excellente portée. S'il parvient à contrôler le combat aérien en combinant cette technique avec ses abondantes actions aériennes, ce sera un match idéal.
Sauter avec un fort coup de poing |
・Sauter un coup de pied fort
Une technique dans laquelle Isla se retourne et donne un coup de pied arrière. Puisqu'il n'y a qu'un jugement d'attaque sur le dos, vous devrez l'utiliser dans un « tour » en sautant par-dessus l'adversaire, semblable au « Yuriori » d'Iori. Isla propose une variété d'actions aériennes telles que les "Drips", ce serait donc une bonne idée de viser l'une d'entre elles comme moyen de s'effondrer.
Sauter avec un coup de pied fort |
''<Compétences spéciales>
·Nuage''
Effectue un coup de pied circulaire en sautant. Ce n'est pas une technique d'attaque en vol. Ses performances sont similaires à celles de la "Sky Axe" de Shun'ei, et son utilisation principale sera probablement comme relais pour les liaisons et les combos tels que "Coup de poing puissant à courte portée ⇒ Nuage ⇒ Mouvement spécial aérien".
conception
Déclenche une diapositive à démarrage légèrement lent. Il s’agit d’un jugement inférieur à ce qu’il paraît. Bien que cette technique puisse être associée à un coup de poing puissant à courte portée, elle ne peut ensuite être annulée que par un mouvement super spécial. Cela semble être une bonne idée de l'utiliser comme attaque surprise lors d'une attaque, et lorsqu'il frappe, de le connecter à un seul coup super spécial, ou de créer un développement offensif en activant Quick MAX.
''<Coup spécial>
·Remplir''
Un projectile qui projette une bombe aérosol d'une main fantôme vers le sol et la fait exploser. Les faibles le jettent un peu plus près de vous, les forts le jettent plus loin. La version EX est une attaque soutenue dans laquelle l'onde de souffle se propage vers l'avant après avoir été lancée dans la même position que la plus faible. En tant que projectile, il est un peu lent à générer, mais la vitesse de la balle est assez rapide, il semble donc que ce serait une bonne idée de l'utiliser comme contrôle ou comme suivi après un blocage de mouvement normal, selon la théorie.
·Scribe
Un mouvement spécial qui effectue un mouvement dit de « coup de pied périlleux » dans lequel un coup de pied est relâché tout en effectuant un saut périlleux arrière. Faible démarre rapidement et est facile à utiliser comme élément de combo, tandis que fort est lent à démarrer, mais a un temps d'invincibilité solide et des dégâts élevés. En plus du fait que la version EX n'a qu'une génération faible, elle peut être dérivée en divers « morceaux » après avoir été frappée. Vous pouvez vous attendre à un rendement élevé car vous pouvez effectuer des combos tels que "EX scribe ⇒ Piecing B ⇒ Back to back".
・Devant des orteils
Une technique de fente qui se déplace à grande vitesse vers l'adversaire et lui donne un coup de pied lorsqu'il entre en contact. La génération, la vitesse de déplacement et la distance diffèrent entre faible et fort, et la version EX combine les meilleures caractéristiques du faible et du fort. En plus du « freinage » qui interrompt le mouvement à grande vitesse depuis l'avant des orteils, il peut être transformé en « lent » en ajoutant une entrée supplémentaire après une attaque forte ou EX vers l'avant des orteils.
· Slowie
Il existe trois types de mouvements spéciaux dérivés de To Front, de « A à C ».
Slowy A : Amanda effectue une attaque supérieure. Dans la version EX, il est possible de faire rebondir l'adversaire et d'enchaîner.
Slowie B : Amanda effectue une attaque basse.
Slowie C : Fait un petit bond en avant. Après le saut, il peut être dérivé en « piecing ».
・ Gouttes
Un mouvement spécial qui effectue un double mouvement de saut dans les airs et peut être utilisé vers l'avant, vers l'arrière ou verticalement. Après le double saut, il est possible d'effectuer diverses techniques normales et "piecing".
Il est efficace d'utiliser le changement de trajectoire pour déplacer la technique anti-aérienne de l'adversaire du saut précédent, ou de l'utiliser comme une attaque de suivi et continue, comme `` coup de poing fort à courte portée ~ Nuage ⇒ gouttes vers l'avant ⇒ fort coup de pied sauté.''
・Rassemblement
Il s'agit d'un mouvement spécial qui consiste à donner des coups de pied dans les airs, et il en existe trois types, « A à C ».
Assemblage A : coup de pied diagonal vers le bas. Cela se produit assez rapidement et peut être utilisé pour connecter des combos. Dans la version EX, le coup de pied de lancement frappe consécutivement après le coup de pied plongeant. Il flotte dans une position rapprochée, permettant des attaques ultérieures.
Pièce B : Coup de pied en avant dans une douce parabole. Bien qu'il soit un peu difficile à toucher, il peut être utilisé pour des attaques de suivi après "EX Scribe".
Piecing C : Reste en l’air et déclenche une rafale de coups de pied. En plus d'être utilisé comme technique intermédiaire pour briser les adversaires, il est également utile comme élément de combo car il renverse l'adversaire lorsqu'il frappe. La version EX lance l'adversaire, mais comme elle souffle l'adversaire au loin, il semble nécessaire de l'utiliser correctement avec "Picking A".
<Coup super spécial>
・ Dos à dos
Un mouvement aérien super spécial qui utilise la puissance d'"Amanda" comme force motrice et déclenche un coup de pied puissant.
La version normale et la version MAX sont des techniques de fente simples, en un seul coup, rapides et très puissantes. Cela semble être une technique facile à utiliser car elle peut être connectée par super annulation après un coup avec « To Front » ou après un coup avec « Piecing B ».
・Style sauvage
Un mouvement spécial de type danse sauvage dans lequel "Amanda" effectue une attaque de projectile, suivie d'une attaque par vagues d'Isla et Amanda.
Bien que la puissance unique soit faible dans les versions normale et MAX, il est possible d'effectuer un suivi après avoir lancé l'adversaire avec l'étape finale, vous pouvez donc vous attendre à des dégâts globaux élevés.
Il n'y a rien de spécial dans les performances du projectile lui-même, il est donc probablement principalement destiné aux combos.
''<Coup spécial Climax>
・Roi de la Paix I&A''
Un mouvement spécial culminant qui attaque en sautant en avant et en pulvérisant un spray.
Après un coup sûr, il passe en production et exécute une puissante série d'attaques en coordination avec Amanda. Bien que la portée soit un peu courte, il est efficace à utiliser dans les combos car son taux d'occurrence est raisonnable. C'est puissant, donc il semble efficace de viser dessus avec une configuration simple.
#KOF15 #TGS2021 ver Shunei, Mai, Kyo, le coup super spécial du point culminant d'Isla #SNK #KOF https://t.co/BTlmoGEFIx
– Toyosen Trois Frères/toyoman (@toyo3kyoudai)2021-09-30 15:23:18
#KOF15 #TGS2021 ver Les mouvements normaux et spéciaux du nouveau personnage ! Liste des commandes des mouvements normaux et spéciaux d'Isla https://t.co/J5UnVUxtoq… https://t.co/wa0eZeL5wM
– Toyosen Trois Frères/toyoman (@toyo3kyoudai)2021-09-30 14:27:18
J'ai réfléchi aux tactiques de base d'Isla.†
La stratégie de base d'Isla semble être d'utiliser une variété de coups puissants et performants pour contrôler l'espace, tout en exploitant les écarts et en visant de gros retours sur les flips et les frappes inférieures.
・Debout
Lors des combats, ses deux techniques principales sont les coups de poing puissants à longue distance au sol et les coups de poing puissants sautés dans les airs. Les deux ont une portée et un jugement excellents, il sera donc facile de créer un développement avantageux simplement en développant ces deux-là en premier.
Les coups forts à longue distance peuvent être annulés, vous pouvez donc saisir « pointe avant », et si vous êtes bloqué, vous pouvez le couvrir dans une certaine mesure en le convertissant en « freinage ».
Si vous connaissez le "toe front", il sera plus facile d'utiliser "fill in" pour contrôler votre adversaire, c'est donc une bonne idée de préparer des schémas d'action à partir de coups de poing puissants à longue portée.
Non seulement le puissant coup de poing sauteur peut être utilisé pour plonger sur l'adversaire, mais il peut également être utilisé comme un coup de poing « air-air » en le délivrant au début d'un saut. Les adversaires conscients de cette approche « air-air » utiliseront des attaques sautées plus tôt, donc contre-attaquez en vous accroupissant et en utilisant un coup de pied bas avec un coup de pied faible. Si vous disposez d’une jauge de puissance, vous pouvez vous attendre à un retour important d’un faible coup de pied accroupi.
Honnêtement, au début, cela seul est suffisamment puissant pour combattre, mais d'un autre côté, si vous sélectionnez soigneusement les techniques que vous utilisez, vos actions ont tendance à devenir monotones. Si vos actions commencent à être lues, l'ajout du changement de trajectoire aérienne à l'aide de "Drips" devrait rendre plus difficile pour votre adversaire de cibler votre cible.
Un puissant coup de poing sauteur qui est la clé de l’attaque et de la défense. Maîtrisons les « drips » et utilisons-les pour éviter la monotonie. |
·Casser
Isla ne dispose pas de lancers de commandement ni de techniques de milieu de gamme depuis le sol, il semble donc qu'elle aura besoin d'un peu d'ingéniosité pour s'effondrer.
Parmi eux, le coup de pied fort sauté est une technique qui peut être utilisée comme cause principale d'effondrement, car elle n'est utilisée que pour le retournement. Une fois que vous avez réussi à solidifier votre adversaire avec un coup de poing puissant, qui est également la pierre angulaire de votre style de combat, essayez de secouer la garde de l'adversaire avec un saut normal soudain ou un grand saut, suivi d'un coup de pied puissant tout en faisant allusion à un autre. fort coup de poing.
Si votre adversaire s'habitue à sauter des coups de pied forts, vous pouvez rendre vos attaques encore plus puissantes en incorporant la technique du « Makashi lower stage », qui vise à s'accroupir avec des coups de pied faibles sans utiliser d'attaques sautées.
De plus, le mouvement spécial aérien "Picking C" est un mouvement intermédiaire qui peut être effectué à partir d'une position légèrement plus basse. La technique elle-même se déroule assez rapidement, elle peut donc fonctionner si vous l'utilisez de manière surprenante, par exemple au sommet d'un saut dans un environnement raide.
·Défense
Isla est un personnage plutôt à longue portée, mais ce qui est bien chez elle, c'est qu'elle dispose également d'options défensives.
Le plus important est la lutte anti-aérienne et l'interruption utilisant la technique invincible "Scribe". En particulier, la version EX est une option à haut rendement car elle se connecte au « Picking B ».
D’autres options anti-aériennes incluent des coups de poing puissants accroupis et des coups de poing puissants sautés.
De plus, le nouveau système « Shutter Strike » et l'ancien système « Guard Cancel » sont également d'excellentes méthodes défensives, alors utilisez-les en fonction des mouvements de votre adversaire pour vous sortir d'une situation difficile.
Même dans une situation difficile, si le « EX Scribe » frappe, il existe un potentiel de redressement instantané. |
Présentation des combos trouvés lors de la séance d'essai dans les plus brefs délais†
・ Coup de pied léger accroupi * 1 ~ 2 ⇒ Coup de poing léger accroupi ⇒ Devant des orteils faibles ⇒ (Super annulation) Style sauvage ⇒ Devant des orteils forts ⇒ (Super annulation) Dos à l'arrière
Un combo puissant qui peut prendre plus de 40% de votre force physique en utilisant 2 jauges du bas. Étant donné que l'avant du pied faible peut être connecté même sans jauge, ce serait une bonne idée de commencer avec cet itinéraire combiné comme base à partir de la rangée inférieure et de le sélectionner en fonction de la situation de jauge.
'' ・ Coup de poing puissant à courte portée ⇒ Nuage ⇒ EX Piecing ・ B ⇒ Scribe faible ⇒ (Super annulation) Dos à dos
''
Un itinéraire combiné que vous souhaitez utiliser lors d'une attaque sautée ou pour une contre-attaque définitive dans un grand trou. Cette recette utilise 1,5 jauges de puissance. Le scribe faible de « EX Piecing B » doit être légèrement attiré. « Cloud » se connecte également à « Piecing C », il y aura donc probablement beaucoup plus de routes en fonction du développement futur des combos.
・Footbashi (sol) ⇒ Pointe forte ・Avant ⇒ Divers slowies
Un combo lorsque vous frappez une explosion au sol depuis le centre de l'écran. Le fort orteil avant étant un coup au sol, il serait intéressant de le relier à "Slowy B" dans le but de le renverser, ou à "Slowy C" dans le but de poursuivre l'attaque.
・EX Scribe ⇒ Piecing ・B ⇒ (Super Annulation) Dos à dos
Un combo issu d'une technique aérienne non hostile. Utilise 1,5 jauges de puissance. Pouvoir obtenir des retours basés sur l'état de la jauge pour les mouvements aériens non hostiles est une grande force, j'espère donc que vous l'essayerez lorsque la version commerciale sortira.
#KOF15 #TGS2021 ver Un combo utilisant deux des mouvements super spéciaux d'Isla ! N'est-ce pas un peu moins que le coup super spécial climax ? #SNK #KOF https://t.co/Gip7W6rBA7
– Toyosen Trois Frères/toyoman (@toyo3kyoudai)2021-09-30 15:27:52
#KOF15 #TGS2021 ver le texte combo d'Isla. Les combos KOF sont rafraîchissants mdr #KOF #SNK https://t.co/JkNFdQsP51
– Toyosen Trois Frères/toyoman (@toyo3kyoudai)2021-09-30 16:31:15
Isla est facile à utiliser mais profond ! Et un nouveau visage plein d'attentes qui seront liées à l'histoire.†
Lorsque j'ai vu l'annonce d'Isla sur place, ma première impression a été qu'il s'agissait d'un personnage quelque peu technique, mais lorsque je l'ai réellement joué, je l'ai trouvé étonnamment facile à utiliser et intéressant.
L'impression technique semble être le changement de trajectoire aérienne provoqué par les "drips", et lorsque j'ai joué cette fois, les "drips" n'étaient qu'un élément d'accent. Fondamentalement, comme mentionné dans l'article, il s'agit d'un style de combat assez solide qui utilise pleinement divers coups forts, et cela semblait être une bonne idée de développer un style de combat typique des anciens jeux "KOF".
Même si j'avais l'impression qu'il était un étudiant d'honneur, j'ai également remarqué que l'utilisation des "versions EX" des différents coups spéciaux semblait être soigneusement ajustée pour chaque coup.
Le retour de "EX Scribe" est attrayant même en l'état, et même si je n'ai pas pu aller en profondeur cette fois, j'ai le sentiment que les dégâts du combo augmenteront si j'utilise "EX Piecing B" et "EX Piecing C". " correctement. J'aimerais que tout le monde étudie cela en profondeur après la sortie de la version commerciale.
Ce qui m'intéresse le plus, c'est la façon dont l'histoire va interagir avec le personnage principal, Shun-ei. Ils ont eu des performances qui semblaient clairement liées, comme « Sky Axe » et « Cloud » et « Scarlet Phantom » et « To Front ».
Ces filles ont des mains fantômes semblables à "Birth", le boss final de "KOF14". La bande-annonce actuellement publiée fait allusion à son implication, il sera donc très intéressant de voir quel rôle elle jouera dans l'histoire et comment elle se terminera.
J'espère que tout le monde attendra avec impatience la version finale et ne manquera pas d'informations futures sur la façon dont les personnages seront utilisés et à quoi ressemblera l'histoire.