"Final Fantasy XIV"(ci-dessous,"FFXIV") est la deuxième partie de notre projet d'interview axée sur les raids à haute difficulté ! Cette fois, nous aimerions vous proposer une interview avec le développeur d'Eden : Garden of Hope : Resonance Edition.
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Je laisserai l'explication de l'objectif principal de ce projet d'interview à l'article précédent, mais le thème de cette fois est le troisième package d'extension "Méchants noirs de jais"Resonance Edition" est la deuxième saison de la série de raids très difficiles "Eden of Hope". Comme la dernière fois, nous mènerons des entretiens avec les cinq personnes impliquées dans le développement et aborderons des sujets qui intéresseront les joueurs, tels que leur engagement dans la création de contenu et une analyse approfondie de chaque couche, en deux parties. À propos, cet article contient de nombreux spoilers sur l'édition Resonance, alors soyez prudent si vous ne l'avez pas encore terminé.
De plus, comme dans l'édition précédente, nous avons également inclus une liste des contenus traités par les cinq développeurs qui ont participé à l'interview. Si vous êtes un Hikasen (Guerrier de la Lumière, un nom commun pour les joueurs de FFXIV), vous apprécierez probablement cette liste en tant que contenu.
M. Makoto Nakagawa(Masaki Nakagawa)
Concepteur principal du contenu de bataille. Dans Eden, the Garden of Hope : Resonance Edition, il était en charge de la première couche de planification. Nakagawa dans le texte.
M. Mari Takahashi(Takahashi Banri)
Concepteur de contenu de combat. Eden : Garden of Hope : Responsable de la mise en œuvre et de l'ajustement de la 1ère couche dans Resonance Edition. Takahashi est dans le texte.
Ishikawa Hitoshi(Masatoshi Ishikawa)
Concepteur de contenu de combat. Garden of Hope : Eden : Responsable de la deuxième couche de l'édition résonance. Ishikawa dans le texte.
M. Kazuto Yoshihashi(Yoshihashi Shikazuto)
Concepteur de contenu de combat. Garden of Hope : Eden : Responsable de la 3ème couche de l'édition Resonance. Yoshihashi est dans le texte.
M. Teru Tamaki(Hikaru Tamaki)
Concepteur de systèmes de combat. Garden of Hope : Eden : Responsable de la 4ème couche de Resonance Edition. Tamaki est dans le texte.
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La sélection des personnes a été complètement modifiée par rapport à l'édition Awakening ! Equipe mixte de jeunes et vétérans
──M. Nakagawa apparaît comme responsable de la conception du contenu de bataille pour la deuxième fois depuis la dernière fois. Quelle est l'expérience et la politique de M. Nakagawa en matière de création de contenu ?dernière foisJ'ai entendu cela, alors j'ai décidé de demander à ceux qui lisent cet article d'y jeter un œil... D’ailleurs, la dernière fois, vous avez dit qu’il faudrait environ deux heures pour parler de la politique de création de contenu, mais n’avez-vous toujours pas assez de temps pour en parler ? (mdr)
NakagawaNon, ça va (mdr).
──Je comprends (mdr). Maintenant, commençons par interroger M. Takahashi, qui était en charge de Resonance Edition 1, sur son parcours.
TakahashiVers octobre 2018, à l'époque de "FFXIV", j'ai lancé le deuxième package d'extension "FFXIV".Libérateur cramoisiJ'ai rejoint l'entreprise peu de temps après la sortie du patch 4.4. Même avant de rejoindre l'entreprise, j'avais toujours adoré les combats de raid dans FFXIV, c'est pourquoi j'ai été affecté à l'équipe des monstres. En commençant par la planification des monstres notoires pour l'édition Hydatos d'Eureka dans le patch 4.5, le contenu le plus récent est « YoRHa : Dark Apocalypse ».NieRLe premier boss du contenu du raid d'alliance à 24 joueurs, qui est un croisement avec la série « Duplicate Sareta Factory Ruins », est « Articulated : Command Machine », et la 2ème édition est « Puppet Tachino Military ». Base''. Je suis en charge du boss final de ``Fusion Shita Doll Tachi''.
──Vous avez mentionné que vous aimiez les combats de raid dans FFXIV, mais quand avez-vous commencé à y jouer ?
Takahashi"Une nouvelle ÉorzéaCela fait un moment que `` est sorti. Tout a commencé avec une invitation d'un senior de mon ancienne entreprise, mais j'ai trouvé FFXIV tellement amusant que j'ai fini par y jouer au lieu de travailler (mdr). Même si je veux faire partie de l'équipe de développement, j'aime toujours tellement FFXIV que je finis par jouer à FFXIV au travail et à jouer à FFXIV tout le temps après mon retour à la maison.
──M. Takahashi est ce que vous appelleriez un raider sérieux, alors avant de rejoindre l'entreprise, aviez-vous l'impression : « Si je pouvais faire quelques ajustements, je pourrais rendre les choses plus intéressantes ?
TakahashiJe suis d'accord. J'ai rejoint l'entreprise avec un tel enthousiasme, mais il a vite été déçu (sourire amer).
──C'est une histoire que j'entends souvent dans la communauté des développeurs de FFXIV (mdr).
NakagawaIl a beaucoup d’enthousiasme et c’est le genre de personne qui travaille dur dans tout, donc je lui prête beaucoup d’attention.
──M. Takahashi, qui est plein d'amour pour "FFXIV", quelle est la chose la plus importante lors de la création de contenu ?
TakahashiAu départ, je pensais que « le contenu devait être un gadget » et j'ai créé des projets centrés sur les gadgets. Cependant, ce n'était pas une très bonne façon de planifier, et Nakagawa et un autre Nakagawa (M. Daisuke Nakagawa, concepteur de contenu de combat qui était en charge d'Eden : Le Jardin de l'Espoir : Awakening Chapitre 4 et La Bataille pour l'extinction d'Alexandre) j'ai dû faire diverses choses. Merci pour vos conseils. Une chose qui a souvent été mentionnée était de « créer un plan qui correspond étroitement au contexte mondial du patron ». Si vous mettez en œuvre des techniques ou des gadgets qui ne correspondent pas à la conception du boss ou à l'arrière-plan de l'histoire, le sentiment d'immersion du joueur pendant la bataille sera diminué et il sera difficile de créer un personnage de boss attrayant. Je suis devenu beaucoup plus conscient de ce point.
-- Vous êtes donc passé du point de vue d'un joueur à celui d'un développeur. Ensuite, M. Ishikawa, qui était en charge de Resonance Edition 2, veuillez vous présenter.
IshikawaJ'ai rejoint l'entreprise en janvier 2004, et dans un premier temps,FFXIJ'étais dans l'équipe de développement. De nombreuses personnes dans l'équipe de développement de FFXIV venaient de l'équipe FFXI, j'ai donc rejoint l'équipe de développement vers avril 2009, avant la sortie de l'ancien FFXIV. Depuis, j'ai vécu beaucoup de choses, notamment le lancement de l'ancien FFXIV, Yoshida (Naoki Yoshida) devenant producteur et réalisateur suite à un changement organisationnel, et le développement parallèle d'Eorzea : A Realm Reborn.
──Vous étiez donc en pleine « fin d’époque »…
IshikawaAprès avoir rejoint l'équipe de développement de FFXIV, j'ai évolué dans différentes équipes, et c'est vers mai 2016 que j'ai commencé sérieusement à créer des boss. Je suis sûr ``Ishgard du ciel bleuC'était la fin de '. J'ai participé à l'augmentation du personnel pour "Crimson Liberator", et j'ai été en charge de la "Susanoo Battle" dans "Crimson Liberator", ainsi que du Demon Train et Midgardsorm dans "Omega, the Dimensional". Crevasse.'' Depuis, je fais partie de l'escouade des monstres.
──M. Ishikawa a rejoint l'entreprise en 2004, est-ce donc la plus ancienne entreprise parmi elles ?
IshikawaC'est comme ça que ça se passera. En fait, c'est plus vieux que Nakagawa.
--En regardant le contenu sur lequel vous avez travaillé jusqu'à présent, il semble que tous les boss soient impressionnants. Parmi eux, un « compte-pièces » récemment modifié !
IshikawaC'est un monstre que j'avais prévu lorsque je travaillais sur l'ancien FFXIV, mais je n'ai évoqué aucun ajustement récent. Cependant, c'est très émouvant de voir des gens utiliser encore le « 100 Ton's Swing » (mdr).
──C'est un projet qui a débuté il y a presque 10 ans... M. Ishikawa, dites-nous ce qui est important pour vous lors de la création de contenu.
IshikawaJ'accorde une grande importance à des choses comme « l'esprit d'hospitalité ». Je suis également un joueur de FFXIV et j'ai l'impression que tous les autres joueurs sont mes amis. C'est pourquoi je crée du contenu basé sur l'idée que je veux que les gens ressentent cela lorsqu'ils jouent à ce jeu, et je veux qu'ils soient heureux lorsqu'ils résolvent ce gadget.
──Ensuite, M. Yoshihashi, qui était en charge de Resonance Edition 3, dites-le-nous s'il vous plaît.
YoshihashiJ'ai rejoint l'entreprise en décembre 2018, faisant de moi le benjamin du groupe. J'ai rejoint l'équipe lors de l'ajustement du patch 4.5 de "Crimson Liberator", et alors que les membres autour de moi poussaient vers l'ajustement final, je me souviens avoir ressenti l'atmosphère tendue autour de moi. À cette époque, le travail sur le développement de "Jet Black Villains" avait commencé, donc je lisais constamment des informations et des scénarios qui n'avaient pas encore été rendus publics, et je réfléchissais à la manière dont les futurs jeux sur lesquels je travaillerais à quoi ressemblerait le premier mois, c'était une période où j'apprenais et absorbais ce qui se passait.
──M. Yoshihashi, avez-vous rejoint l'entreprise en milieu de carrière ?
YoshihashiOui. Dans mon emploi précédent, j'étais impliqué dans le développement de jeux, en développant un MMORPG pour smartphones. Depuis lors, j'ai voulu développer un jour des MMORPG pour les consommateurs et les PC. Dans ces circonstances, j'ai pensé qu'il était temps de vieillir et que je n'aurais pas beaucoup de chances de changer de travail, alors j'ai pris le pari et j'ai postulé pour rejoindre l'équipe de développement de FFXIV, et j'ai été accepté.
──J'ai souvent entendu la phrase "J'ai été accepté" lors de l'interview pour l'édition Awakening (mdr). Avez-vous postulé pour rejoindre l'équipe de développement de FFXIV parce que vous avez initialement joué à FFXIV en tant que joueur ?
YoshihashiJe suis d'accord. J'y joue depuis l'ancien FFXIV, et j'y joue depuis que je suis petit.FRC'est un titre numéroté dans la série ``, donc en tant que créateur de jeu, c'est quelque chose dont je rêve au moins une fois... En fait, je pensais que je n'avais peut-être pas assez d'expérience en fonction de mon parcours, mais j'ai pensé que j'essaierais au moins de postuler (mdr).
──Vouliez-vous être en charge du contenu des combats lorsque vous avez postulé ?
YoshihashiLorsque je développais un MMORPG dans mon emploi précédent, j'étais impliqué dans la création de combats de boss et de raids de haute difficulté. Je suis sûr qu'il existe de nombreuses façons de jouer dans les MMORPG, mais le contenu des combats était la partie dans laquelle j'avais le plus confiance, j'ai donc décidé de postuler pour celle dans laquelle je pensais pouvoir concourir le plus.
──Plutôt que d'y entrer, j'ai l'impression que j'étais censé y entrer (mdr). Qu'est-ce qui est important pour Yoshihashi-san lors de la création de contenu ?
YoshihashiComme Ishikawa, j'accorde une grande importance à l'hospitalité et à garantir que tous les joueurs s'amusent. Par exemple, même si votre groupe est anéanti, vous réaliserez peut-être que « c'est ce qui s'est passé » et utiliserez cette connaissance la prochaine fois, ou vous rappellerez les souvenirs du contenu que vous avez terminé dans le passé et penserez « c'est ce qui s'est passé ». .''Je me concentre sur la création de gadgets prévisibles qui permettent aux gens de se sentir vraiment bien lorsqu'ils réussissent à résoudre le problème.
── Est-ce de l'« hospitalité » ? J'ai l'impression que c'est un mot-clé qui ne correspond pas vraiment au type 0 (mdr), mais j'ai l'impression qu'il y a quelque chose comme « facile à comprendre » au milieu de la difficulté. M. Tamaki, qui était en charge de Resonance Edition 4, veuillez vous présenter.
TamakiJ'ai rejoint l'entreprise en septembre 2013, quatre jours après le lancement officiel d'Eorzea : A Realm. Avant cela, j'avais joué à l'ancien FFXIV en tant que joueur et j'avais terminé A Realm of Eorzea jusqu'au Grand Labyrinthe de Bahamut : Encounter Saga 1. Immédiatement après avoir rejoint l'entreprise, j'ai été affecté à l'équipe du système de combat, et il y a eu une réunion d'équipe, et on m'a demandé : « Qu'avez-vous ressenti en jouant réellement au jeu ? » et j'ai répondu : « Les guerriers ne sont-ils pas faibles ? » C'est ainsi que tout a commencé. Ma première tâche était de réfléchir à la manière de rendre les guerriers plus forts.
NakagawaC'est nostalgique...
TamakiDepuis lors, je travaille en tant que membre de l'équipe du système de combat, travaillant sur les tâches, le PvP et d'autres systèmes détaillés, et assistant occasionnellement au contenu des combats en tant qu'assistant. Lorsqu'il s'agit d'ajuster l'équilibre du contenu, nous rassemblons le personnel de l'équipe du système de combat et de l'équipe des monstres et effectuons des ajustements tout en effectuant des tests. Je suis impliqué dans l'ajustement et le test du contenu de combat général tel que les batailles d'assujettissement/d'extermination et les raids. , et la série Zetsu.
── Bien que votre nom n'ait pas été mentionné publiquement, vous êtes en charge de l'ajustement du contenu des combats depuis le patch 2.1. Alors, dites-nous ce qui est important pour vous lors de la création de contenu.
TamakiLe contenu que vous avez créé est différent du contenu créé par quelqu'un d'autre, et s'il a été créé par quelqu'un d'autre, il y a des éléments qui vous font réaliser qu'il vaut mieux le modifier. Dans ce cas, on finit souvent par penser : « . C'est bien parce que ça marche », et nous l'ignorons souvent. Pour éviter que cela ne se produise, j'essaie de garder à l'esprit autant que possible ce que cela donnerait du point de vue d'une troisième personne ou du point de vue du joueur. Malgré tout, il y a des moments où j'oublie quelque chose, et après sa sortie, j'essaie d'y jouer moi-même, ou quand je vois les réactions des joueurs, je pense : « Je pense que j'aurais dû faire quelque chose de cette façon. » Je le suis. conscient d'en faire usage.
──Je pense que c'est vraiment bien que les développeurs jouent dans le monde public même en privé. Désormais, les responsables de chaque niveau se sont présentés, et la sélection des personnes a considérablement changé depuis l'édition Awakening. Comment est-ce arrivé ?
NakagawaTout d’abord, Takahashi et Yoshihashi ont décidé il y a longtemps qu’ils seraient en charge d’un certain niveau de l’arc de résonance. L'une des principales raisons à cela est qu'il a apporté une énorme contribution aux patchs 5.0 et 5.1 de "Jet-Black Villains". En particulier, dans la réplique des ruines de l'usine Sareta, Takahashi était en charge du premier boss et Yoshihashi était en charge du deuxième boss, donc c'était tout un défi dès la phase de développement. Il y avait une atmosphère, des combats et des mécanismes qui n'existaient pas dans les précédents jeux FFXIV, et c'était très amusant. Je sentais qu'ils avaient à la fois des capacités et du talent, alors j'ai décidé de leur confier non seulement les raids d'alliance, mais également les raids de haute difficulté. En matière de production de contenu, il y a des bizarreries qui apparaissent en fonction de la personne qui le réalise, mais en laissant le soin à des jeunes passionnés et talentueux comme eux, et en créant un système où les vétérans apportent un soutien approfondi, j'ai aussi voulu changer complètement. l'impression des raids précédents. À ce moment-là, je n’avais pas encore décidé de quelle couche je serais responsable, mais c’est comme ça que ça s’est passé.
--Bien que votre nom n'ait pas été mentionné lors de l'interview précédente, vous avez déclaré qu'Alliance Raid avait été créée par un nouveau membre du staff. C'était vous deux.
NakagawaEn fait, la réplique des ruines de l'usine Sareta a reçu de très bons retours après sa sortie. J'en ai entendu plusieurs dire que c'était le meilleur raid de 24 personnes jamais réalisé, donc je pense que leur contribution a été énorme.
--Pour les 1ère et 3ème couches de l'édition Resonance, nous avons sélectionné Takahashi-san et Yoshihashi-san comme nouvelles forces, mais le vétéran Ishikawa-san est en charge de la 2ème couche. Quelle est la raison ?
NakagawaLa raison pour laquelle j'ai décidé de prendre en charge la deuxième couche était très simple : c'était une couche qui s'occupait de deux patrons, Ifrit et Garuda, en même temps. Planifier un combat contre deux boss comme celui-ci est plus difficile que vous ne l’imaginez. Par conséquent, j’ai décidé d’embaucher un vétéran pour reprendre le rôle et j’ai choisi Ishikawa.
--Cela nécessitait une certaine habileté. M. Tamaki de l'équipe du système de combat est en charge de la 4ème couche. Comment est-ce arrivé ?
NakagawaEn fait, Daisuke Nakagawa devait initialement être en charge de la 4ème couche de l'édition par résonance. Cependant, il fut un temps où nous travaillions simultanément sur le développement et les ajustements d'équilibrage de la bataille d'extermination d'Alexandre dans le patch 5.1, et créions la 4ème couche de résonance dans le patch 5.2. Développer du contenu pour la série Zetsu est un travail incroyablement exigeant, et bien sûr, nous devons créer des batailles aussi complexes que quatre niveaux. Pour cette raison, nous avons demandé à Daisuke Nakagawa de se concentrer sur le travail sur Zetsu Alexander, et avons demandé de l'aide à l'équipe du système de combat pour la 4ème couche de l'arc de résonance.
──Si vous vous souvenez de ce que M. Yoshida et M. Nakagawa ont dit jusqu'à présent, créer des raids de haute difficulté nécessite un certain niveau de bon sens, et l'impression est que le 4ème niveau est en charge de l'as, mais M. Tamaki est celui qui crée des raids de haute difficulté. Il n'y a qu'un seul historique de production. Parlez-nous également de la sélection des personnes dans ce domaine.
NakagawaLors de l'ajustement de l'équilibre du contenu de combat, l'équipe de monstres implémente d'abord le contenu de combat, y effectue quelques ajustements, puis effectue enfin des ajustements tout en effectuant des tests avec l'équipe du système de combat. Tamaki ajuste une variété de contenus depuis longtemps, donc bien que la quantité de contenu qu'il a produit soit faible, c'est un vétéran qui a vu le processus d'ajustement de divers contenus. De plus, lorsque j'ai demandé à Tamaki d'être en charge du chaos de "Dimension Rift Omega : Alpha Chapter 1", j'ai ajusté le contenu de la même manière que je l'ai mentionné plus tôt, mais en ce qui concerne la première couche de chaos, le nombre de le jeu de test et les ajustements étaient extrêmement minimes. Bref, c'était assez proche du produit fini avant que des ajustements ne soient apportés. Pour cette raison, je savais que Tamaki était extrêmement capable, alors je lui ai demandé d'être en charge du 4ème niveau cette fois.
Des dieux pseudo-barbares qui ne cessent de fusionner. Mais l’idée est venue d’ailleurs.
──J'avais l'impression que de nombreux boss de l'arc de résonance étaient une combinaison de deux éléments. Comment ces décisions ont-elles été prises ?
NakagawaJe n'étais pas particulièrement conscient de la fusion ou de la fusion. Tout d'abord, lors du choix du personnage du boss pour l'arc de résonance, il a été décidé que les dieux pseudo-barbares de la foudre, du feu, du vent et de la glace seraient inclus comme éléments essentiels au déroulement du scénario. En ce qui concerne ces quatre éléments, l'idée simple serait d'attribuer un Ramuh, un Ifrit, un Garuda et un Shiva à chaque couche, mais c'est ainsi que cela se passe comme prévu et il n'y a pas de surprises. Alors, à partir de là, j’ai eu une idée du genre de surprise que je pourrais créer.
──La combinaison de Ramuh et Ixion dans la première couche a eu un sacré impact (mdr).
NakagawaConcernant le dieu pseudo-barbare de la foudre de 1ère couche, nous l'avons décidé très tôt. Ne serait-il pas intéressant de mélanger Ramuh et Ixion du décor mondial Oda (M. Mari Oda, décorateur mondial/scénariste principal) ? C'est comme ça que j'ai eu l'idée. Quand j’en ai entendu parler, j’ai pensé qu’il serait possible de créer quelque chose d’intéressant et de le différencier du Ramuh du monde primordial, j’ai donc immédiatement adopté l’idée et écrit une commande pour cet art.
──Au deuxième étage, vous affronterez deux dieux pseudo-barbares. On dit que deux attributs seront publiés ici !
NakagawaConcernant la deuxième couche de feu et de vent, elle a été décidée relativement facilement. Comme je l’ai dit plus tôt, si nous traitions uniquement avec Ifrit et Garuda, il y avait une possibilité que les choses se révèlent inattendues. Par conséquent, j’ai décidé de faire combattre Ifrit et Garuda en même temps.
──L'attribut restant est la glace, mais il est devenu la 4ème couche de Shiva.
NakagawaNous avons décidé dès le début qu'il y aurait quatre couches de glace. Cependant, si vous combattez simplement Shiva au 4ème étage, le tirage au sort sera faible. Je pensais que j'avais besoin de quelque chose qui aurait un fort impact, alors je réfléchissais à des idées et cherchais des paramètres du monde, et il y avait un élément de Shiva dans le monde primordial descendant sur lui-même, alors j'ai décidé de suivre cette idée dans le premier monde aussi. Ensuite, nous avons parlé de qui serait celui qui ferait tomber le dieu, et nous avons eu l'idée que ce serait bien que Lean fasse tomber le dieu, alors il a été décidé que Lean serait celui qui ferait tomber le dieu. .
── Quant à Shiva, il était également impressionnant qu'il ait changé d'apparence pendant la bataille.
NakagawaC’est parce que je voulais faire quelque chose de visuellement agréable. Dans le monde primordial, Shiva change d'arme pendant la bataille, par exemple entre une épée, un bâton et un arc. En utilisant cela comme source d'inspiration, Daisuke Nakagawa et moi avons eu diverses idées, et nous avons eu l'idée de changer l'armure de Shiva cette fois. En approfondissant diverses choses, j'ai trouvé le thème du « changement de robe » et j'ai créé Shiva dans les robes « glace », « lumière » et « dragon » de cette époque. En fait, le thème de ce changement vestimentaire est ``FFX-2Pour transmettre aux artistes ce que je voulais faire, j'ai utilisé une vidéo de la scène d'ouverture de FFX-2 où Yuna change de robe en chantant.
──Ce qui reste, c'est le 3ème niveau Dark Idol, mais comment ce boss a-t-il été créé ?
NakagawaConcernant la 3ème couche de Dark Idol, il y a des aspects de décor et des aspects de scénario, donc je ne peux pas parler des détails pour le moment... (sourire amer). Après avoir joué à Eden : The Garden of Hope : Rebirth jusqu'à la fin, je veux que vous réfléchissiez à ce qu'était Dark Idol. D'ailleurs, comme les autres couches, la 3ème couche Dark Idols n'était pas destinée à être combinée.
──En ce qui concerne le 4ème niveau, l'histoire et la bataille sont étroitement liées, et j'ai eu l'impression que laquelle était décidée en premier. Qu'en penses-tu ?
NakagawaLors de la commande des illustrations des personnages, l'équipe du scénario, Oda, Daisuke Nakagawa et moi-même avons eu de nombreuses discussions. L’idée du Lean pour faire tomber les dieux est également une idée qui est venue lors d’un brainstorming entre nous quatre.
──Avez-vous décidé que Gaia viendrait vous aider dans la scène finale en difficulté normale ?
NakagawaUne fois l’intrigue du scénario terminée, Daisuke Nakagawa et moi-même avons lu l’intrigue du scénario et essayé de comprendre ce que l’équipe du scénario voulait faire. L'intrigue du scénario s'est concentrée sur deux personnages : Lean et Gaia, la Prêtresse de la Lumière et la Prêtresse des Ténèbres. Nous avons donc pensé à ajouter une production centrée sur ces deux personnages à la fin de la bataille à 4 niveaux pour rendre le scénario encore plus excitant. Je voulais créer une production qui utilisait le sort de retard caractéristique de Gaia et un marteau qui correspondait à l'art de Tetsuya Nomura, que j'avais voulu utiliser un jour, j'ai donc demandé à Daisuke Nakagawa de créer un document récapitulatif pour la production de bataille, et le côté scénario je pense le déroulement était que j'ai fait une présentation à
──L'édition Resonance est la deuxième saison d'Eden, le jardin de l'espoir, mais l'avez-vous rendue plus difficile que l'édition Awakening ?
NakagawaComme l'édition Awakening, les raids qui seront mis en œuvre immédiatement après la sortie du package d'extension sont consciemment maintenus à un faible niveau de difficulté. Comme je l'ai dit dans l'interview précédente, la politique générale est de rendre la tâche aussi difficile que Kikojou Alexander Type-0 : Tendouhen. De plus, comme la série de raids se poursuivra jusqu'au troisième opus, nous avons pour politique d'augmenter la difficulté petit à petit, mais nous avons reçu beaucoup de retours de l'arc Awakening disant : « Je veux plus de texture » et « C'était plus facile.'' Par conséquent, en réponse à cela, l'édition Resonance a été réglée sur un niveau de difficulté relativement agressif. En particulier, nous avons effectué des ajustements difficiles sur la 4ème couche.
── Au fait, lors de l'interview précédente, sur les deux niveaux de difficulté, difficulté normale et type 0, la plupart des gens créaient à partir du niveau de difficulté normal, mais à partir duquel avez-vous créé ?
NakagawaIl y avait un risque de calendrier pour la première couche, j'ai donc rédigé la proposition moi-même et je l'ai ensuite remise à Takahashi, qui était en charge de la mise en œuvre. Dans des cas comme celui-ci, lorsqu'il y a environ un élément de contenu par patch et qu'il n'y a pas assez de temps de production, ou lorsque tous les membres du personnel ne sont pas disponibles, le responsable crée le plan et demande aux autres membres du personnel de le mettre en œuvre et de procéder aux ajustements. vous demandera de prendre les choses en main.
──Ensuite, le plan de la première couche elle-même a été créé par M. Nakagawa. Comme prévu, comme pour l’édition Awakening, pensiez-vous que l’idée était de la créer en difficulté normale pour s’assurer qu’elle soit intéressante ?
NakagawaJe suis d'accord. Le projet de 1ère couche a été créé en difficulté normale.
──Que diriez-vous de 2 couches ?
IshikawaLa mise en œuvre a commencé à partir du niveau de difficulté normal, mais la planification a été effectuée après avoir considéré presque jusqu'au type 0.
--Voulez-vous dire que c'est simultané ?
IshikawaJe suis d'accord. Cette fois, j'ai créé un projet en simplifiant le gimmick en partant du Type 0. Cela ne m'intéresse pas vraiment, et parfois je les fais dans l'ordre qui me convient, parfois en commençant par la difficulté normale, parfois en commençant par le type 0.
──Comment as-tu aimé la 3ème couche ?
YoshihashiJ'ai commencé à planifier en difficulté normale. C'est la première fois que je joue à un boss de raid, et il y a beaucoup plus de joueurs jouant en difficulté normale qu'en type 0, donc je me suis concentré sur la création de quelque chose qui serait amusant et surprenant pour un large éventail de personnes, et je l'ai créé à partir du niveau normal. difficulté. Après cela, nous avons décidé de proposer un gadget plus difficile pour le Type-0.
──Que diriez-vous de 4 couches ?
TamakiJ'y ai pensé à partir du type 0. Surtout cette fois, je n'ai eu qu'environ deux semaines pour réfléchir au plan après avoir pris mes fonctions... Le type 0 contient presque tous les éléments, donc je pense qu'il est plus facile de créer un jeu en le réduisant pour le rendre adapté à une difficulté normale.
-- Concernant le 4ème niveau, les ennemis que vous combattez en difficulté normale et de Type 0 sont également légèrement différents.
TamakiShiva est un boss qui combat en alternant entre trois positions, et nous devions considérer l'équilibre entre les positions, nous avons donc d'abord considéré le type 0, qui possède les trois positions, comme standard.
C'est tout pour la première partie. Dans la deuxième partie, nous approfondirons toutes les couches du chapitre sur la résonance, alors attendez-le avec impatience !
Liste de contenu responsable (extrait)
Cette fois, nous avons publié une liste (extraits) du contenu en charge des cinq personnes qui ont participé à l'interview. Vous pourrez peut-être voir leurs propres bizarreries, telles que leurs préférences en matière de gadgets et leur structure chronologique.
M. Makoto Nakagawa (concepteur principal du contenu de combat)
cachot
- Tour Géante Oiseau Monstre Phare Sirius
- Treasure Legend Hull Breaker-Aisle
- Sauvetage des ruines du temple enterré de Karun (difficile)
- Ruines sacrées de la vieille ville d'Amdapur (difficile)
- Palais Tenryu Sole-Kai
- Terre brûlée éternelle Za-Burn (Dragon de la Brume)
- Norvrant de combat noir de jais (Berserker de l'illusion)
Bataille d'asservissement et de suppression
- Bataille d'assujettissement de Dorm Chimera
- Bataille d'assujettissement de l'Hydre
- Bataille d'Ifrit
- Bataille de Garuda
- Bataille du Léviathan
- Bataille de Shiva
- Bataille d'assujettissement Asien-Napriares
- Bataille de Ravana
- Bataille de la déesse Sophia
- Bataille de Shenron
Raid de haute difficulté
<Château mécanique Alexandre>
- Rhythm Edition 1 : L'ingénieux Rat Phinx
- Rhythm Edition 3 : QuickSyncs polyvalentes
- Tendo Chapitre 3 : Croisière Chaser
<Écart dimensionnel Omega>
- Sigma Édition 3 : Gardien
<Jardin de l'Espoir Eden>
- Awakening Chapitre 2 : Marcheur du Vide
- Resonance Edition 1 : Ramu (plan uniquement)
raid de l'alliance
<Tour de Cristal : Tour de Silx>
- L'envoûtante Scylla
- gardien incassable
- Parmi le génie
- Premier empereur Zandé
<Tour de Cristal : Monde des Ténèbres>
- Angra-Mainyu
- Cinq têtes - Dragon
- cerbère
- nuages d'obscurité
<Arche vide du vaisseau magique>
- Dents de scie et illumination
- Échidné
<Cité Interdite Maha>
- Özma
<Dan-Scar, Terre des Ombres>
- Skach
- Diabolos
- Diabolos-Creux
bataille de quête
- Bataille de quêtes de 2.0 à 4.0
*Les titres sont omis car il y en a plus de 100.
autres
- Série Eurêka Terre Interdite
- IA basée sur le système de visage
- Front sud de Bozya
Mari Takahashi (conceptrice de contenu de combat)
Raid de haute difficulté
<希望の園エデン>
- Resonance Edition 1 : Ramu (Mise en œuvre-Ajustement)
raid de l'alliance
<YoRHa: Dark Apocalypse 複製サレタ工場廃墟>
- Type articulé : Plan de commande
<YoRHa: Dark Apocalypse 人形タチノ軍事基地>
- fusion merde poupée tachi
bataille de quête
■Bataille de quête principale
<5,0>
- région des lacs turbulente
<5.3>
- mémoire fanée
■Bataille de quête barbare
<Tribu des Pixies>
- Comme ce coeur le désire
■ Bataille de quête de travail Gunbreaker (méchants Jet Black)
- Menace de mort ? Protégez les artistes populaires ! (Niv60)
- Véritable briseur d'armes (Lv70)
autres
■Terre interdite Eureka : édition Hydatos
<NM>
- Stégodon
- Molech
- Piasa
- crinière de givre
- Loèche
- Caton
M. Hitoshi Ishikawa (concepteur de contenu de combat)
cachot
- Conquérant de Bardum d'essai traditionnel
- Forteresse de Big Cannon Castrum-Avania
Bataille d'asservissement et de suppression
- Bataille de Susanoo
- Bataille de l'Innocence
Raid de haute difficulté
<Écart dimensionnel Omega>
- Sigma Édition 1 : Train Magique
- Alpha Chapitre 2 : Midgards Orm
<Jardin de l'Espoir Eden>
- Resonance Edition 2 : Garuda et Ifrit (Raktapaksha)
raid de l'alliance
<Dan-Scar, Terre des Ombres>
- proto ultima
<Retour à Ivalice : La Cité perdue de Rabanastre>
- Jinbaou Lofocare
<Retour à Ivalice : Tour sacrée scellée Riddleana>
- Kiryu Yazmat
<Retour à Ivalice : Monastère de la Luxure Aubonne>
- Saint Ange Ultima
<Base militaire de Ningyo Amino>
- 813P : Équipement de l'unité de défense de la base (plan uniquement)
bataille de quête
■ Bataille de quête de travail Dragon Knight (Crimson Liberator)
- Dragon géant noir de jais (Lv68)
■ Bataille de quête de rôle HEALER (méchants Jet Black)
- Grande magie de régénération ancienne (Lv76)
■Chronique Quête Bataille (Crimson Liberator)
<Le conte des quatre bêtes sacrées>
- tortue traversant le temps
<Oméga>
- Retour à l'écart entre les dimensions
■ Bataille de quête barbare (Crimson Liberator)
<Tribu Ananta>
- L'adversaire de Kalyana
■Bataille de quête principale
<4.3>
- Le garçon de "Akatsuki" (usurpation d'identité d'Alphino)
<4.4>
- Le creux de Kuneishi (Yashtra Narikiri)
<5.1>
- White Pledge, Black Secret Pact (jeu de rôle estinien)
autres
■ DESTIN
- Informations générales de 2.0 à 4.0 (déclaration personnelle : je ne suis pas en charge de Crystal Tower FATE)
■Front Bozya du Sud
- Squamish
■Nouveau『FFXIV』
- Compteur de pièces (Aurum Vale Mist March)
- Chimère (Labyrinthe des sables mouvants du cri de Cutter)
- Bataille de Neel-Van-Danas (Bataille sous la Lune/Lune Rouge)
M. Kazuto Yoshihashi (concepteur de contenu de combat)
Raid de haute difficulté
<Jardin de l'Espoir Eden>
- Resonance Edition 3 : Dark Idol
raid de l'alliance
<YoRHa: Dark Apocalypse 複製サレタ工場廃墟>
- hobbies
bataille de quête
■Bataille de quête principale
<5,0>
- Opération de sauvetage de Minfilia
- Ruines de Navas Allen (jeu de rôle remercié)
autres
■Front Bozya du Sud
<Engagement critique>
- Maître des bêtes « Roi des bêtes Ryan »
- Le roi des bêtes Ryan et Dun
M. Teru Tamaki (concepteur du système de combat)
cachot
- Ghost House Hauketa Imperial Villa (Difficile) (Mise en œuvre-Coordination)
- Sanctuaire de la tragédie Tombeau de Tamtara (difficile) (Mise en œuvre – Coordination)
- Sacred Peak Treading Soum-Al (Mise en œuvre-Coordination)
- Institut de recherche scientifique sur la magie de la guerre sainte Blue Sky (mise en œuvre-coordination)
Raid de haute difficulté
<Écart dimensionnel Omega>
- Édition Alpha 1 : Chaos
<Jardin de l'Espoir Eden>
- Résonance Édition 4 : Shiva
raid de l'alliance
<Retour à Ivalice : Tour sacrée scellée Riddleana>
- Travail n°7 (Mise en œuvre-Coordination)