E47M1 : 2018 pourrait être la première année record pour les FPS des années 90 en 20 ans ! Fonctionnalité spéciale FPS soudaine des années 90 (partie 1) - Play this Noisy Western Game de BRZRK (provisoire) | Famitsu.com pour les dernières informations sur les jeux et les divertissements

Domeaux, je bois habituellement du Red Bull comme boisson énergisante, mais avant que de nombreuses boissons énergisantes ne soient introduites au Japon aujourd'hui, une boisson très forte et riche en caféine appelée BAWLS était importée et vendue dans certaines régions. C'est le BRZRK dont je me souviens encore. Eh bien, si je bois trop, je suis tellement malade que je commence à trembler.

Eh bien, c'est pourquoi j'aimerais vous présenter quelques titres FPS (style) des années 90 qui sont à la pointe du récent monde des FPS indépendants sur PC. À propos, comme la plupart des discussions portent sur les titres à accès anticipé, il est possible que la version actuelle du produit ait une impression complètement différente quant à savoir si elle est bonne ou mauvaise. Sur ce point, soyez indulgents avec moi car ce n'est qu'un aperçu.

C'est pourquoi cette fois, je vais procéder à une conversation entre les rédacteurs en charge, Mil☆Yoshimura et BRZRK, sur le moment où vous avez un problème. (Première partie/Partie médiane/Partie 2
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Moulin☆Yoshimura(ci-dessous,M.) : Monsieur BRZRK, c'est un incident ! 3D Realms a publié un nouveau moteur de construction pour la première fois depuis 20 ans ! Son nom est ``Ion jeune fille』。『Bombe'' est une préquelle d'un jeu qui n'a pas eu beaucoup de succès, mais le contenu est complètement...
BRZRK(ci-dessous,B): Mon impression après avoir joué à la version préliminaire était ``Duc Nukem 3D(1996) avec tous les personnages remplacés. C'est à un niveau où je pense que c'est un MOD.

M.: Et de New Blood Interactive, le cerveau du monde des FPS indépendants, Dave Oshry, avec qui nous interagissons souvent, nous avons un nouveau FPS old school appelé "Au milieu du mal' apparaît. Peut-être que 2018 est la meilleure année pour les FPS des années 90 depuis 30 ans !
B: Avez-vous l'impression que les FPS des années 90 ont mûri en 2018 ? En effet, il possède une technologie de pointe et un sentiment de merde.

M.: En premier lieu, le FPS des années 90 était ``loupenstein 3d» (1992) au premier «demi-vie» (1998), mais quels sont les éléments distinctifs de BRZRK ?
B:En termes d'apparence, cela ressemble au traitement des sprites, à la basse résolution et au rendu logiciel (*les détails seront expliqués plus tard). De plus, le format du fichier image généré sous forme de capture d’écran est le format PCX.
M.: Ah, la conversion est gênante. Et c'était à l'époque. Vous pouvez désormais prendre des photos au format JPG à l'aide de la fonction Steam.

B: De plus, en ce qui concerne le système de jeu, il y avait beaucoup d'éléments d'exploration, comme par exemple ne pas pouvoir ouvrir la zone suivante sans trouver une carte-clé ou une clé.
M.: Oui, c'est une exploration. Il existe un diagramme appelé "FPS Map design" d'un auteur inconnu (*) qui décrit ironiquement la différence de conception de niveau entre les anciens FPS et les FPS modernes (à partir de 2010), mais il est mis en évidence ici. est conçu pour que vous puissiez explorer différentes parties de la carte au fur et à mesure de votre progression. (*NDLR :biochocIl y a une rumeur selon laquelle il a été dessiné par l'un des concepteurs de niveaux de ``, mais même si j'ai demandé aux personnes impliquées à l'époque, je n'ai pas pu confirmer avec certitude qui l'avait dessiné.)

B: À l'époque, les PC n'avaient pas beaucoup de mémoire, donc il était difficile de créer de grandes cartes comme dans les jeux modernes. Par conséquent, afin de rendre la carte plus réactive même avec une carte de petite capacité, il existe un mécanisme tel que « Vous ne pouvez pas ouvrir l'itinéraire à moins de trouver le passage. » Au fur et à mesure de votre progression, la porte du début s'ouvrira. ouvert, et vous rencontrerez des ennemis sur le chemin. Il y a eu de nombreux cas où les choses ont été réarrangées...
M.: L'idée est d'emballer le plaisir dans un espace limité. Après tout, il n'y a vraiment pas de cinématiques au début, et la seule chose que vous pouvez faire est d'utiliser la conception de niveaux et des gadgets de carte pour surprendre ou faire rire les gens. C'est pour cela qu'il y a tant de secrets et de pièges, et j'ai l'impression d'avoir une conversation avec le level designer. Personnellement, je pense que parmi les FPS de l'époque, la taille de l'élément d'exploration est plus importante que le simple élément de tir.
B: Donc, si je peux parler comme un vieil homme, c'est assez frustrant quand il y a des endroits dans les jeux modernes où on ne peut pas aller même si on ne peut pas. Non, il y avait des choses comme ça dans les anciens jeux, mais maintenant que le jeu est plus réaliste, j'ai l'impression que ça l'est encore plus.

Une astuce courante est une carte-clé. Lorsque vous allez chercher une carte tout en battant un ennemi et que vous essayez de revenir, un nouvel ennemi apparaîtra sur la place ou quelque chose en cours de route.

M.: Comme vous l'avez évoqué plus tôt, il existe deux types de graphismes pour les hommages : soit une combinaison de cartes 3D et de sprites 2D, soit la 3D low-poly de Gabi-Gabi. Je pense qu'il y a quelque chose de plus dans ces deux expressions que de la simple nostalgie, qu'en pensez-vous ?

B: Hmm, c'est difficile de répondre. Je pense qu’il existe probablement une antithèse selon laquelle amusant = pas glamour. Donc, en mettant de l'argent de côté, je pense que certains développeurs indépendants travaillent sur le style old school. Eh bien, il existe de nombreux jeux qui ont de bons graphismes mais qui sont de la merde.
M.: En fait, ce genre de travail est réalisé par une société indépendante, donc je pense qu'il est vrai que cela prend probablement moins d'heures de travail que de le créer entièrement à l'aide de riches modèles 3D de nos jours. Je ne pense pas que ce soit pour cela que j'ai choisi ce style.

B: Qu'en penses-tu ? Pensez-vous qu'il y a plus que de la nostalgie et des heures de travail ?
M.: Pour moi, lorsque je joue à un FPS basé sur des sprites 2D, je ressens un sentiment unique de malaise, comme si je regardais une animation d'argile, et quand je regarde le 3D low-poly de Gabi Gabi, quand je le regarde maintenant, je obtenez une sensation effrayante des modèles déformés.
B: Ah, je vois. Les personnages affichés sous forme de sprites ont des textures basse résolution qui se déplacent lentement, ce qui donne une impression d'animation très argileuse. Cette tendance est particulièrement courante dans les jeux traités avec Glide (*). (*NDLR : API graphique spécialisée pour la puce de traitement 3D Voodoo de 3DFX.Tremblement de terre"ou"Tomb Raider", etc., et a détenu pendant un temps l'hégémonie)

A gauche se trouve le sprite FPS »Duc Nukem 3D" ennemi (il n'y a pas de profondeur). Sur la droiteTremblement de terre» est un modèle 3D low poly (quelques sommets) de Gabi Gabi.

M.: Nous avons parlé des caractéristiques graphiques et du level design, mais qu'en est-il des autres aspects notables du game design ?
B: La vitesse de déplacement est extrêmement rapide et difficile à contrôler. À l'époque, alors que je jouais une bataille multijoueur et que la connexion était en retard, j'arrivais à rattraper le lance-roquettes sur lequel je tirais et à me faire toucher.
M.: version de redémarrage 2016 »PERTE» a été annoncé (*Article de cette époque), et la première chose qu'ils ont affirmé, c'est que c'était "rapide".
B:La version de redémarrage est cependant toujours plus lente que celle des années 90. À cette époque, la vitesse de déplacement était rapide et la vitesse d’impact était instantanée. J'avais l'impression de frapper la balle au moment où je la tirais, et le retour que j'ai reçu de ces informations visuelles était incroyablement satisfaisant. À son apogée, c'est ``DOOM brutal』(Page de distribution « Brutal Doom » dans ModDB)Pourquoi devriez-vous essayer d'y jouer ? Je préférerais être tué.
M.: Parce que c'est un MOD récent ! Eh bien, l'originalPERTEIl ne fait aucun doute que cela met l'accent sur l'impact de ``'', et c'est pourquoi la version reboot ``PERTEPeu importe comment vous le regardez, c'est un bon jeu que vous pouvez utiliser comme référence.
B: (*ノω・*)tehe (Continue avec la deuxième partie avec des émoticônes inattendues)

Statut de l'auteur : Shabu-shabu est une sauce au sésame