Le dernier moteur du moteur de jeu de Capcom considère également la compatibilité avec Nintendo Switch
Le 18 février 2017, la conférence "Game Creators Conference '17 (GCC'17)" destinée aux créateurs de jeux dans la région du Kansai a eu lieu au Osaka Prefectural International Conference Center (Grand Cube Osaka). Comme il s'agit d'une session organisée à Osaka, le GCC'17 est enthousiaste à l'idée de faire partie des fabricants de gibier de la région du Kansai, mais le plus d'attention a été d'attirer l'attention de l'Ijuin Katsu de Capcom et de Nintendo, qui a eu lieu lors de la dernière session. Développement de titre sur le commutateur Nintendo - une coopération entre le jeu de plateforme et le tiers. "
Cette session a été un thème pré-libéré sur Nintendo Switch, et a assisté à de nombreux membres du public, et Ijuin a toujours été impliqué avec Ijuin Katsu de Capcom, qui est le comité exécutif de GCC. Le département des entreprises de Nintendo sera invité en tant qu'invité spécial, ainsi que des plateformes et des tiers à parler du développement de titres sur la Nintendo Switch du point de vue mutuel.
Tout d'abord, présentons les haut-parleurs. Ijuin Katsu de Capcom a dit,Mega Man Dash'série et'Onimusha 2Après avoir travaillé en tant que programmeur principal pour ", il était en charge du directeur du cadre MT de Game Engine MT de Capcom, et fait actuellement partie du bureau de développement technologique du Département de la recherche et du développement, où il est en charge de diriger des moteurs de jeu et négociations externes avec les fabricants de matériel et de middleware. Pendant ce temps, après avoir rejoint Nintendo en 1991, Mitsuyoshi a déménagé au service des entreprises en charge d'interagir avec les fabricants de logiciels en 1993, et a été un centre de consultation technique pour les développeurs, et a continué à divulguer des informations sur les nouvelles plateformes. Dans la planification des consultations et du support technique jusqu'à l'incarnation du jeu. Le département des affaires est "une division qui vous aide de diverses manières, de la planification des consultations aux versions de produits", explique Mitsuyoshi.
En d'autres termes, Ijuin et Mitsuyoshi ont depuis longtemps une relation de confiance, et cette relation étroite et franche était évidente des conférences. Par exemple"Megami MeguriDans le développement de ", le personnel de développement des titres, y compris les producteurs de Capcom, Nonaka Daizo et Ijuin, ont visité une certaine société ferroviaire, des membres du département des affaires de Nintendo, y compris Mitsuyoshi, accompagné de Mitsuyoshi comme soutien. Cela montre la profondeur de la relation.
La session a été divisée en quatre parties, et nous suivrons le processus dans cet article l'un après l'autre.
À propos du Switch Nintendo Quelle est la future image montrée par Nintendo à un tiers?
La session proposera une brève introduction à la présentation de Mitsuyoshi lorsqu'il a divulgué le matériel à Capcom, dans le but d'aider les studios de développement dans la région du Kansai approfondissent leur compréhension de Nintendo Switch ". Selon Mitsuyoshi, Nintendo a d'abord présenté la vision future qu'il visait lors du développement de consoles de jeux vidéo à domicile. En termes simples, ce sont "les défis et les solutions auxquels sont confrontés l'industrie du jeu, et les réponses en tirant". Un exemple spécifique a été la relation avec les appareils intelligents. Les appareils intelligents sont devenus extrêmement populaires ces dernières années, mais Mitsuyoshi a déclaré lors de sa présentation que "Nintendo travaillera également sur des appareils intelligents". Bien sûr, c'est toujours "Super Mario RunCeci est l'étape avant la sortie de "et d'autres œuvres.
Quand Ijuin a entendu parler de la décision de Nintendo de faire des appareils intelligents, il a dit: "Je vois." Ijuin a vu son enfant toucher le dispositif intelligent et a ressenti l'écart entre le dispositif tactile et le contrôleur, et le Switch Nintendo, qui a deux fonctions, est "un pont entre les deux générations", n'est-ce pas? " Espoirs élevés. Le regretté Iwata Satoshi a déclaré: "La différence entre les appareils de jeu et les appareils intelligents est le contrôleur." Le remplissage de cette différence est l'interrupteur Nintendo.
Nintendo dit que lors de la transmission de l'attrait du nouveau matériel, chaque personne détient un mot de chérir (ou plutôt, pour le dire simplement, un slogan), mais pour le commutateur Nintendo, il s'agit d'une "console domestique portable". "Le Switch Nintendo est une machine qui crée activement des opportunités de profiter de jeux, quel que soit le lieu ou la scène de jeu. Notre objectif n'est pas d'utiliser une console de jeu portable qui peut également produire des téléviseurs, mais simplement utiliser une" console de jeu à domicile portable "." It », dit Mitsuyoshi. En outre, la "console de jeu portable portable" est très utile pour les utilisateurs, et les développeurs bénéficient également des avantages de "le matériel que vous choisissez, qu'il s'agisse d'une console domestique ou d'une console de jeu portable, ou de la conception de jeu que vous souhaitez Créer.
Soit dit en passant, lorsqu'il s'est présenté à Capcom, les spécifications du Joy-Con n'avaient pas été fixées et les détails de l'appareil n'ont pas été divulgués. Ijuin, qui n'a reçu que l'appareil tactile et le Classic Controller Pro en tant qu'équipement de développement, a déclaré qu'il lui avait tordu l'esprit à ce que prendrait le concept de "jeu invité". Les informations sur Joy-Con ont été révélées plus tard, et Ijuin semblait comprendre, en disant: "Je pensais que la vision et Joy-Con de Nintendo étaient bons ensemble." Ce concept se reflète clairement dans le développement "The Nintendo Switch" de CAPCOM est en cours de réalisation par Capcom.Ultra Street Fighter II Les défalpiers finaux"Cela va vraiment bien avec les combats", explique Mitsuyoshi.
Ensuite, Mitsuyoshi a introduit les performances matérielles du commutateur Nintendo. Premièrement, Mitsuyoshi a demandé lors de la session de questions et réponses lors de la session d'information sur la politique de Nintendo en février, "Quel a été le défi pour le Switch Nintendo?" , "Low Power." En complétant son commentaire, Mitsuyoshi a expliqué: "Une console de jeu qui a été conçue pour permettre à GE-Force de Nvidia, qui réalise des graphiques haute performance sur les PC, à utiliser sur des consoles de jeux portables alimentées par batterie." Il s'agit de "matériel qui peut fournir des spécifications optimales même dans les situations où le mode TV, le mode de périphérique portable et les conditions varient considérablement", explique Ijuin.
Ci-dessous, Mitsuyoshi introduit les performances distinctives du commutateur Nintendo. Wireless LAN prend en charge la dernière norme haute vitesse appelée IEEE 802.11ac. En particulier, sur Nintendo Switch, il est affiché sur le téléviseur lorsqu'il est placé dans le quai, mais dès que vous le déconnectez, la communication ne doit pas être coupée (non filaire). La compatibilité avec les dernières normes à grande vitesse et l'utilisation de LAN sans fil sont dus à prendre en considération pour s'assurer que le jeu peut être joué de manière transparente.
De plus, des efforts pour améliorer les performances du mode portable ont été révélés. Mitsuyoshi a d'abord mentionné la différence entre les smartphones et tablettes Nintendo Switch est l'adoption d'un système d'exploitation unique. "Ce système d'exploitation unique est simple et facile à utiliser que les smartphones et les tablettes, permettant à la plupart de ses ressources matérielles d'être utilisées dans les applications de jeu. Il est spécialisé dans les applications de jeu qui sont typiques des consoles de jeu. C'est le système d'exploitation", explique Ijuin.
De plus, même si le système d'exploitation est mis à niveau, ce ne sera pas un problème si les jeux libérés jusqu'à ce point seront affectés, donc Mitsuyoshi dit qu'il prendra les mesures appropriées. "La compatibilité" peut être considérée comme un élément essentiel pour le matériel Nintendo, mais il est dit que "nous répondrons avec des efforts stables" (Mitsuyoshi). Par ailleurs ... Les plateformes de Nintendo sont souvent considérées comme "reniflant sur le contrôle de la qualité", mais Mitsuyoshi dit que c'est parce qu'il y a une opinion qu'il s'agit de "premier client". "Ils disent qu'ils ne devraient pas cesser de déménager à l'avenir, ils devraient donc respecter correctement les directives. Il y a des rumeurs selon lesquelles c'est durs, mais c'est vraiment difficile (LOL), donc je voudrais demander votre coopération." a dit qu'il était Mitsuyoshi.
De plus, les fans silencieux étaient également un sujet brûlant. Le Nintendo Switch a un ventilateur silencieux qui n'a pas été utilisé dans de nombreux cas sur les smartphones, mais selon Ijuin, "J'ai été surpris qu'il ait un très petit ventilateur, mais il a une grande quantité de dissuasion de chaleur en raison de son multi-multi-. Contrôle de la scène. "C'est ce qu'ils disent. Mitsuyoshi a également déclaré: "Si je tourne trop le ventilateur, c'est bruyant quand je suis sur mon téléphone, donc je fais toujours attention au son du ventilateur et vérifie l'équilibre tout en gardant un œil sur son équilibre."
Production de titres sur le matériel en cours de développement La première chose qui a commencé était une équipe liée au moteur de jeu.
Alors, comment l'équipe de développement de Capcom a-t-elle commencé à se déplacer après le matériel Nintendo Switch? Ici, un exemple spécifique a été introduit sur la base de l'étude de cas d'Ultra Street Fighter II: The Final Challengers. Ijuin, qui est en charge de la recherche de nouveaux matériels et de la création d'un environnement de développement, a déclaré que lorsque un nouveau matériel est annoncé, il a été le premier à acheter des informations et à les partager avec des développeurs internes, et "parfois faire des demandes audacieuses de fabricants de matériel" M. Ijuin) est en position. En d'autres termes, c'est le genre de chose qui dit: "C'est une arme à feu (lol)."
Capcom a d'abord utilisé MT Framework lors de la vérification du commutateur Nintendo. MT Framework est connu sous le nom de moteur de jeu multi-plate-forme de Capcom, mais il a été utilisé pour vérifier le commutateur Nintendo car il a un passé passé, ce qui facilite la comparaison des forces et des faiblesses du commutateur Nintendo. En utilisant le cadre MT familier, cela signifiait également réduire les "difficultés pour s'y habituer" qui se produisent lors du développement de nouveaux matériels.
Lors de la publication de MT Framework sur le commutateur Nintendo, Capcom a défini sa stratégie de base pour «créer un environnement de vérification matériel précoce». Apparemment, la «construction d'un environnement d'émulation PC» a été une contribution majeure au raccourcissement du système cette fois. L'environnement de développement matériel fourni par Nintendo fournit un émulateur GPU, vous pouvez donc utiliser le même code de shader pour exécuter sur votre PC. Cette fonction a été encore améliorée sur le commutateur Nintendo. Ce système a été très populaire, et le commutateur Nintendo aurait construit un environnement d'émulation sur les PC, pas seulement les GPU, mais la plupart des API ont fourni. L'environnement d'émulation PC semble avoir de nombreux avantages, tels que la capacité d'itérer (un cycle de développement qui est répété à intervalles courts) sans utiliser la machine de développement réelle jusqu'à ce qu'elle fonctionne stable.
Après avoir vérifié l'environnement de développement du Switch Nintendo, Capcom a commencé à le porter dans MT Framework, mais il n'y avait que deux membres du personnel en charge! À cette époque, il y avait une énorme quantité de travail et il y avait une très pénurie de personnel, et il était apparemment préparé pour une certaine période de mise en œuvre. Lorsque j'ai ouvert le couvercle, il a été révélé que les fonctions de base étaient portées dans environ un mois. Les raisons pour lesquelles le portage était possible en si peu de temps semble être la présence du personnel qui avait été habitué au portage MT, et le commutateur Nintendo lui-même avait une configuration matérielle qui facilite la réalisation du potentiel. "Les gadgets ludiques et la composition familiale classique en font un matériel très de type Nintendo", a déclaré Ijuin, qui a salué le Switch Nintendo.
Le lieu a introduit les mois des moteurs de jeu des créateurs pour chaque matériel Nintendo, avec 4 personnes x environ 4 mois (16 personnes mois) pour la Nintendo 3DS et 5 personnes x environ 3 mois (15 personnes mois) pour la Wii U. ) Alors que le commutateur Nintendo est d'environ 2 personnes x environ un mois (2 mois de personnes), ce qui montre à quel point il a été pris en charge avec le Switch Nintendo. "C'est incroyable. C'est un nombre surprenant", a déclaré Mitsuyoshi. "La continuation est une force, ou plutôt, le résultat de l'accumulation de nos antécédents dans le développement interne", explique Ijuin, et il semble que Capcom ait également travaillé sur Nintendo Hardware.
Relation entre les plateformes et les tiers: l'échange d'opinions sur les spécifications crée un partenariat en faveur.
Ici, l'interaction entre Nintendo et Capcom lorsque les spécifications du commutateur Nintendo sont décidées ont été introduites. Lorsque vous entendez ces histoires, vous pouvez clairement voir comment Nintendo avait un échange étroit d'opinions avec des tiers lors du développement du commutateur Nintendo.
Lors de la décision des spécifications du commutateur Nintendo, Capcom a d'abord demandé la quantité de mémoire principale. Le premier matériel présenté a suggéré que la quantité de mémoire était suffisante par rapport aux consoles de la maison qui ont été libérées à l'époque, mais Capcom a apparemment dit que "ce n'est pas suffisant". En effet, Capcom développait un moteur RE à ce moment-là, et la mémoire présentée n'était inévitablement pas suffisante pour répondre aux spécifications de qualité et de jeu requises pour un titre de console domestique. "Il ne suffit pas de garder des choses comme la compatibilité avec les consoles de jeux de nouvelle génération", a rapporté Ijuin.
Je suis extrêmement curieux de savoir quels titres Capcom développent pour la console domestique, mais je vous laisse cela dans cet article, "Ijuin's première déclaration selon laquelle il n'y a presque pas besoin de mémoire principale." "(Mitsuyoshi) Il semble donc que ce soit également un gros problème pour Mitsuyoshi. Il semble que l'augmentation de la mémoire ne soit pas seulement une demande de Capcom, mais aussi de nombreux fabricants de tiers, qui ont ri, "quand j'ai demandé combien de mémoire ils voulaient, ils ont généralement dit que le programme voudrait" infiniment ". Mitsuyoshi a expliqué la réalité en disant: "Nous voulons en publier beaucoup dans les montagnes, mais il y a des coûts impliqués." En conséquence, la société a été fortement débattue avec la haute direction, y compris la question de "devrions-nous réduire d'autres fonctions et augmenter la mémoire?", Et les spécifications actuelles ont été atteintes. Après de nombreuses demandes de l'intérieur et de l'extérieur de l'entreprise, les spécifications du produit final ont été déterminées en raison de l'optimisation de l'équilibre entre la fonctionnalité et le coût.
La prochaine chose qui a attiré l'attention de Capcom était l'écran tactile. Capcom a apparemment demandé que la Wii U soit fabriquée un type de capacité, mais ce commutateur Nintendo a finalement réalisé son souhait tant attendu. En ce qui concerne cet écran tactile, M. Ijuin a donné un épisode choquant. Nintendo a demandé: "Avez-vous vraiment besoin d'un écran tactile?" En parlant d'écrans tactiles, cela semble être une interface utilisateur essentielle pour le commutateur Nintendo, mais selon Mitsuyoshi, "lorsque vous le placez sur un chien de l'interrupteur Nintendo, l'écran ne peut pas être utilisé avec vos doigts, donc vous ne pouvez pas le toucher, donc C'est vraiment important. Ijuin a également déclaré qu'en réponse à cette attitude, "c'est un voyage très difficile pour terminer le matériel tout en équilibrant les fonctions et les prix sans sanctuaire." Enfin, il a dit à Nintendo qu'il avait exprimé sa demande et a dit: "Le sentiment de laisser sa chance au paradis."
Selon Ijuin, à partir de l'étape où il a été proposé à l'origine, "même s'il y avait des fonctionnalités et des améliorations supplémentaires sur le commutateur Nintendo, il n'y avait pas de réduction ou de réduction des performances" et "En tant que développeur, j'étais également très heureux en tant qu'utilisateur. "
La mémoire principale, l'écran tactile et la suivante est l'horloge de fonctionnement et la consommation d'énergie. Capcom et Nintendo semblent avoir une relation profonde avec cela, et initialement Mitsuyoshi pensait qu'il y avait une corrélation entre l'horloge de fonctionnement et la quantité d'énergie utilisée. Plus l'horloge est élevée, plus la consommation d'énergie est élevée. Cependant, dans les premiers stades de développement, il n'y avait aucune application qui ait été fortement chargée (niveau de jeu commercial) pour la vérification, et même lors de la mesure, ils n'ont pas pu obtenir de valeurs précises, ce qui était un problème. À ce moment-là, Mitsuyoshi a eu l'idée qu'il y avait un fabricant de jeux qui pourrait être utilisé dans un mois (à propos de Capcom), et quand il a demandé à M. Ijuin: "Pouvons-nous faire quelque chose?", Il a demandé à Capcom de Laissez-le l'utiliser pour des mesures. C'est vraiment une occasion spéciale d'offrir un titre actuellement en développement à une autre entreprise, mais il peut être considéré comme un épisode qui parle de la bonne relation entre Nintendo et Capcom.
"Je pense que Capcom a coopéré avec nous dans diverses expériences des premiers stades, et nous avons construit un bon partenariat", a également exprimé sa gratitude. Bien sûr, Nintendo a établi des relations étroites non seulement avec Capcom mais aussi de nombreux fabricants, mais "je pense que cette fois, Capcom a pu utiliser les deux fonctionnalités uniques pour améliorer le niveau de perfection comme console de jeu." Nous ' Faites cela ", explique Mitsuyoshi.
Ijuin a également déclaré: "Lors du développement de nouveaux matériels, certaines personnes peuvent imaginer une relation à sens unique dans laquelle les fabricants tiers créent des logiciels dans les spécifications décidées par le plateforme. En réalité, ce n'est pas le cas. Nous avons des opinions sur ce que nous pouvons faire et ce que nous ne pouvons pas faire de la performance présentée, et comment devons-nous exprimer ce que nous voulons créer dans cette philosophie de conception. La confiance qui est née par des essais et des erreurs.
Initiatives futures Quels sont les nouveaux horizons que chaque personne vise?
La conférence a également présenté les efforts de Nintendo et Capcom concernant le Switch Nintendo. Le futur défi de vérification de Capcom est de «économiser de l'énergie au niveau du moteur». Selon Ijuin, les SOC généraux (méthodes du système sur puce / de conception qui implémentent de nombreuses fonctions nécessaires au fonctionnement du système sur une seule puce semi-conductrice) reposent souvent sur des CPU et des GPU. La tendance est également vraie pour le commutateur Nintendo. Capcom a ensuite suggéré à Nintendo: "Pourquoi ne pas changer l'horloge du GPU en fonction de la charge de dessin de la scène du jeu?" Par conséquent, Nintendo a mené une enquête à la suite des opinions de Capcom et a constaté que "les variations des horloges GPU ne sont pas nécessairement positives". Le contrôle de puissance du commutateur Nintendo est à un niveau assez bon, donc le ralentissement de l'horloge réduit la quantité de puissance consommée par unité de temps du GPU, mais le temps de traitement augmente, et la quantité totale de données supplémentaires peut être ajoutée. . Après le rapport, Capcom a abandonné sa proposition, mais elle n'a pas abandonné ses efforts pour réduire la consommation d'électricité. Ils étudient actuellement s'il existe un moyen de le faire avec une puissance inférieure.
En outre, Capcom envisage également de traiter avec RE Engine car il a sécurisé suffisamment de mémoire sur son commutateur Nintendo. Comme vous le savez, le moteur estResident Evil 7 Resident EvilLe dernier moteur de jeu interne pour les machines de 8e génération de Capcom, adopté dans '. Par rapport au cadre MT qui a été utilisé jusqu'à présent, il améliore non seulement la qualité et les performances des graphiques, mais a également une variété d'ingéniosité pour permettre un développement efficace des titres de classe A triple.
En ce qui concerne la compatibilité avec le Switch Nintendo, il existe deux modes qui varient considérablement de l'un à l'autre, l'un à l'autre, et l'un à l'autre, il est donc essentiel de répondre à ces derniers. "Ce n'est pas facile à gérer (c'est ma première fois, donc c'est inconnu), mais j'espère travailler dur pour le rendre pratique et fournir aux utilisateurs des titres de haute qualité à la 8e génération", explique Ijuin.
Les initiatives futures de Nintendo comprennent l'amélioration de son soutien à l'environnement de développement. Nintendo veut encourager de nombreux développeurs à entrer dans l'environnement de développement du Switch Nintendo, et envisage de l'offrir au prix de moins de 50 000 yens. Nous sommes toujours en train de se préparer, mais nous voulions livrer le produit à un prix abordable pour les créateurs de jeux indépendants, donc "nos développeurs ont travaillé dur pour se préparer", explique Mitsuyoshi. Comme vous le savez, Nintendo a ouvert ses portes aux développeurs de jeux individuels en juillet dernier, mais le Switch Nintendo est probablement une plate-forme extrêmement attrayante pour les créateurs de jeux indépendants.
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