Sotomi et Nakami de beaux jeux de filles de l'ère Windows tels que « Kekyuusei », « Ata » et « EVE Burst Error » [Partie 7 du projet lié « 16bit Sensation ANOTHER LAYER »]

A partir du 4 octobre 2023, l’anime «16 bits Sensation UNE AUTRE COUCHE" a commencé à diffuser. Cet ouvrage présente la culture du jeu de belles filles qui a prospéré principalement sur la série d'ordinateurs personnels PC-9801 de NEC avant la sortie du système d'exploitation de Microsoft « Windows 95 », et comprend divers PC et logiciels de jeux sortis dans les années 1990.

Cet article est un projet complémentaire qui se concentre sur la culture et les gadgets un peu plus populaires que les consoles de jeux de salon. L'écrivain connaît bien l'histoire des jeux informatiques et est l'auteur du magazine de jeux bishoujo ``méga magasinRyo Morise, écrivain et traducteur qui est également un ancien scénariste de « 16bit Sensation ANOTHER LAYER » et a également participé à la recherche de décors pour « 16bit Sensation ANOTHER LAYER ».

Modifications des spécifications et de l'emballage de l'écran

« 16bit Sensation ANOTHER LAYER » est sur le point d'atteindre la moitié de son histoire, et mis à part l'obsession continue de Mamoru Rokuda pour le PC-98, en 1999, la plate-forme des jeux bishoujo était complètement passée au système d'exploitation Windows : les Japonais. version de Windows 98 Deuxième Édition est sortie en septembre 1999).

Cependant, il en était encore aux premiers stades de développement en raison de limitations telles que les performances des cartes graphiques, la mémoire pouvant être installée et la résolution des moniteurs disponibles à l'époque.

Depuis 1999, les spécifications d'écran de la plupart des logiciels de jeu, y compris le genre de jeu Bishoujo, étaient de taille VGA (640 x 480) et 256 couleurs (couleur 8 bits). Les PC exécutant des systèmes d'exploitation Windows après Windows 95 sont généralement équipés d'un lecteur de CD-ROM et d'un disque dur de grande capacité, et la compression d'image, qui était requise à l'ère basée sur FD, n'est plus nécessaire (pour cette raison, il y avait quelques simples (œuvres, principalement par certains fabricants émergents, qui prenaient simplement des images nues au format BMP ou JPG et modifiaient simplement les extensions, ou les ajoutaient telles quelles.)

Cependant, la plupart des premiers jeux bishoujo pour Windows utilisaient le CD-DA (*) comme musique de fond, de sorte que la totalité de la capacité de 640 Mo ne pouvait pas être utilisée pour les données d'image et les outils graphiques tels qu'Adobe Photoshop. Images créées avec 65 536 couleurs (16 bits de couleurs) ou plus étaient généralement réduits à 256 couleurs à l'aide d'outils tels que OPTPiX (le logiciel d'édition d'images de Web Technology pour le développement de jeux).

*Note de l'éditeur : Abréviation de Compact Disc Digital Audio, format de musique enregistré sur des CD de musique générale.

La taille de l'écran des jeux bishoujo pour Windows a commencé à passer à la taille SVGA (800 x 600) et aux vraies couleurs (16 777 216 couleurs, couleur 24 bits) vers 2002, plusieurs années après le début des travaux. Cela a été fait après avoir attendu les ordinateurs. équipés de lecteurs de DVD-ROM, qui ont commencé à apparaître sur le marché vers les années 2000, pour se généraliser suffisamment.

En parlant de changements au cours de la période de transition de la plateforme, des changements majeurs ont également eu lieu au niveau du packaging.

Depuis l'apogée des PC 8 bits jusqu'à la fin du PC-98, lorsque des machines produites localement non compatibles AT ont été lancées, les logiciels de jeux publiés pour PC étaient de grands livres faciles à ouvrir qui ressemblaient à la taille d'un Les boîtiers hauts pour DVD. Les boîtiers en plastique étaient le courant dominant.

Pour la série NEC PC-9821 équipée d'un lecteur de CD-ROM et du logiciel de jeu Fujitsu FM TOWNS, des types capables de stocker non seulement des disquettes mais également des boîtiers de CD étaient apparus, donc au moment de la sortie de Windows 3.1, ces types de plastique étaient toujours utilisés. Les étuis étaient couramment utilisés.

L'extérieur et le contenu du boîtier en forme de livre qui est devenu un package standard pour les logiciels PC à partir du milieu des années 1980. Le logiciel était la version FM-7 de Koei (à l'époque) de « Les épouses hollandaises rêvent-elles d'anguilles électriques ? » » (Collection : Fondation RetroPC)

Un étui en forme de livre qui a commencé à être utilisé dans les années 1990 et qui est plus grand et plus rigide que les étuis conventionnels. Le logiciel est un logiciel C ``EVE burst error'' et convient au stockage d'un grand nombre de supports FD ou de CD-ROM. (Collection : Fondation RetroPC)

Lorsque nous sommes entrés dans l’ère Windows 95, les boîtiers en plastique traditionnels ont soudainement disparu, à quelques rares exceptions près.

L'emballage utilisé pour les jeux bishoujo uniquement Windows vers 1995-1996 comprenait un emballage en papier dit boîte caramel (également connu sous le nom de boîte à sac), mais les trois types d'emballage suivants ont également été utilisés : Il avait été.

Type de boîtier de CD

Un jeu bishoujo de type écrin sur CD apparu ici et là pendant la période de transition du PC-98 à Windows. L'échantillon est la version Windows95 "Kata" de Leaf (détenue par RetroPC Foundation)

Le premier est le boîtier standard utilisé pour les CD de musique.

Le manuel était contenu dans un format de livret cousu à cheval, il y avait donc une limite au nombre de pages.

Dans le monde des jeux vidéo personnels, à commencer par le CD-ROM PC Engine^2, des jeux tels que la Sega Saturn et la PlayStation étaient vendus dans des écrins de CD, donc cela ne semblait pas si étrange. En termes de créateurs de jeux bishoujo, il y a Alice Soft et Desire, qui avaient déjà publié des logiciels compatibles avec les lecteurs de CD-ROM dans des boîtiers de CD à l'époque du PC-98, et « Desire ».Au coeur" Les travaux antérieurs de Leaf peuvent être mentionnés.

Ce type avait l’avantage d’être moins cher à produire et de prendre moins de place pour le stockage des stocks que les emballages en plastique traditionnels, mais il présentait également des inconvénients. En raison de la taille compacte, il était difficile de promouvoir les fonctionnalités de chaque logiciel dans le package, et il devenait difficile pour les utilisateurs de rechercher le logiciel qu'ils recherchaient dans un magasin. De plus, à mesure que les jeux à domicile et sur PC devenaient de grands jeux, de plus grands volumes de documents papier (guides mondiaux, etc.) étaient nécessaires, nous les avons donc créés avec des manuels et des guides offset au format CD. De plus en plus de logiciels sont stockés dans. caisses en papier.

En conséquence, les coûts de production étaient à peu près les mêmes que lorsqu'ils étaient fabriqués avec des caisses en plastique, et les tailles irrégulières exigeaient une certaine ingéniosité dans la façon dont elles étaient disposées sur les étagères des magasins, ce qui les rendait difficiles à manipuler. Alice Soft, qui utilisait des boîtiers de CD depuis longtemps, a sorti le CD Jewel Case en 1998.carillon pastelAprès cela, on s'est tourné vers l'emballage en papier, qui est désormais courant, et au tournant du siècle, presque aucun fabricant n'utilisait ces boîtiers de CD exposés.

Type de papier au format CD

Deuxièmement, il s'agit d'un boîtier en papier de la taille d'un boîtier de CD, que l'on peut également appeler boîtier de CD irrégulier.

Il était plié à deux endroits et la partie en plastique dans laquelle le support CD-ROM était inséré était placée au milieu ou à l'extrême droite. Ce type a été utilisé par des fabricants tels que DO, ZYX, Foster et ScooP, et le manuel est sous forme de livret fin. Une caractéristique unique était que certaines explications, telles que les instructions d'installation et l'assistance utilisateur, étaient imprimées à l'intérieur du boîtier.

Un type de papier plus vertical qu'un DVD

Troisièmement, l’emballage en papier fin a la taille d’un grand boîtier de DVD étiré verticalement.

Ce package, qui a été utilisé dans certains travaux par des fabricants tels que ALTACIA et Platnum Soft, et plus tard dans le logiciel doujin, a été utilisé dans de nombreux logiciels sur CD-ROM multimédia publiés pour Windows 3.1 et Macintosh.

Cela a été oublié depuis longtemps, mais lorsque les lecteurs de CD-ROM et les systèmes d'exploitation compatibles multimédia sont apparus pour la première fois, il existait un genre de produit appelé « logiciel CD-ROM », qui devait son nom au support lui-même. "Macromédia"DirecteurIl a été développé à l'aide d'un moteur de création multimédia tel que ``, et bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu, il a été conçu pour progresser en sélectionnant des commandes simples ou en cliquant sur des icônes à l'écran. Une grande quantité de logiciels appelés « films interactifs » étaient vendus, qui utilisaient la majeure partie de la capacité des supports CD-ROM pour les fichiers vidéo.

Les jeux Bishoujo qui utilisaient des emballages papier de type livre comme ceux que nous voyons aujourd'hui sont apparus pour la première fois vers 1997 et sont devenus courants au tournant du siècle.

Si vous faites remonter ses racines à l'ère PC-98, le ``Étudiant』、『YU-NO, la fille qui chante l'amour à la fin de ce mondeIl semble que cela ait commencé à cette époque. Il n'existe pas non plus de format standard pour ce package papier, et différents packages ont été adoptés pour chaque fabricant et chaque titre, et ce encore aujourd'hui.

« Kegausei » d'ELF (1996) semble avoir le plus grand nombre de FD (17 disques) dans l'histoire des logiciels de jeux PC. Durant cette période, des étuis en papier en forme de livre étaient utilisés pour les 98 jeux d'ELF. (Collection : Fondation RetroPC)

style de jeu d'amour

« Au cœur » (Feuille, 1997年) 、『UN ~À la saison brillante~» (mai 1998) et «Canon» (Key, 1999), la structure standard des jeux bishoujo en 1999 était que la sympathie de 4 à 6 héroïnes était gérée par des piles de drapeaux ou des valeurs de statut, et la fin finale était censée être avec l'une d'elles.

Ce "environ 4 à 6 personnes" est le "nombre d'or" ni trop ni trop peu, obtenu grâce au savoir-faire accumulé depuis plus de 10 ans, et constitue le nombre minimum de personnes Attribut personnages (ami d'enfance, belle-sœur, délinquante) Il convient pour pouvoir décrire clairement les relations humaines des personnages principaux, y compris le personnage principal (personnage du joueur) dans l'histoire, tout en ayant une variété de personnages (tels que des filles laides, des femmes plus âgées, des présidents, des filles mystérieuses, des jeunes tsundere). mesdames, etc.) C'est le nombre de personnes.

Lorsque le nombre de personnages dépasse 10, les relations humaines deviennent moins complexes et moins bruyantes, ce qui serait difficile à comprendre dans une œuvre de bande dessinée unilatérale, et il est difficile de décrire clairement de telles relations dans un jeu à plusieurs fins. Par exemple, en 2000, le jeu PlayStation à succès "Marche du défilé d'armes fantastiques à haute mobilitéIl existe une méthode de traitement qui utilise un certain type d'IA d'ingénierie, comme le « Storytelling », mais l'imagination du joueur est le seul moyen de déterminer quel chemin et quelle histoire il y a.

Lors de l'essor des jeux bishoujo au début des années 1990, alors que l'accent était simplement mis sur une grande variété d'héroïnes, l'« Elfe » d'Elf, dont on peut dire qu'elle a déterminé le style actuel des jeux bishoujo,camarade de classe' (1992) comptait 14 héroïnes (trois héroïnes supplémentaires dans la version grand public), celle de KONAMI 'Mémorial Tokimeki(1994) comptait 13 héroïnes, mais les relations entre les personnages de ces deux œuvres étaient souvent individuelles entre le protagoniste et l'héroïne, et les relations sociales entourant le protagoniste devaient être complétées dans l'esprit du joueur, et bien que la liberté et les choix offerts au joueur étaient limités, l'« expansion » de l'histoire manquait.

Les quatre années qui ont précédé « Doukyuusei » et « To Heart » (1996) ont été une période d'essais et d'erreurs dans la manière de présenter le divertissement des « jeux bishoujo (jeux de simulation d'amour) ».

Le nombre d'héroïnes a augmenté et diminué, et le nombre de scènes H a augmenté (à l'exclusion des soi-disant SLG d'entraînement), et des œuvres dans lesquelles plusieurs événements de ce type étaient préparés pour une héroïne sont apparues vers la fin de l'ère PC-98, tandis que diverses techniques. étaient conçues pour exprimer l'histoire, des œuvres qui tentaient de « décrire en détail la relation avec une seule héroïne » sont également apparues. Aux deux extrêmes se trouve le ``créateur de princesse" et celui d'Alice Soft "Histoire d'Ayumi-chan». La première est une œuvre destinée au grand public, mais le jeu nourricier, qui consiste à "mourir une belle fille à sa propre couleur", qui semble un peu immoral lorsqu'on l'exprime, a une grande affinité avec les œuvres pour adultes, et est similaire à celui de PIL "CHERCHER», Les récoltes «villagesIl a été introduit dans le genre de jeu bishoujo à travers des œuvres telles que « Genre de jeu Bishōjo ». Tout en visant dans le même sens en termes de « teindre à sa couleur », ce dernier élimine des paramètres et passe des journées heureuses et embarrassantes avec de belles filles uniquement en branchant les scénarios et en gérant les drapeaux.Ayumi-chanBien que ce ne soit pas un jeu sans fin comme « », le « » d'Arvoliosexe» série et autres œuvres ultérieures.

Au moins au 20ème siècle, la plupart des titres de jeux bishoujo illustrant une vie douce avec une héroïne spécifique suivaient le style de « Princess Maker » et « Ayumi-chan Monogatari », mais il s'agissait également de jeux multijoueurs. préparer le En raison de l'élimination de l'avantage des œuvres multi-héroïnes dans lesquelles il est probable qu'il y ait au moins une héroïne préférée, il existe une sorte de seuil élevé dans lequel le désir d'achat n'est stimulé que si l'héroïne essentielle correspond aux préférences de l'utilisateur. être nié que Saga soit née.

Peu importe combien de gens disent que les humains sont ce qu'il y a à l'intérieur, l'obscurité qui se trouve entre les extraterrestres et les amants coquins est profonde et sombre.

Dans ce cas, pourquoi ne pas simplement modifier l'héroïne importante au goût du joueur ? Le premier à mettre en pratique cette idée, à laquelle tout le monde semble avoir pensé mais qui est difficile à réaliser, fut la sortie en 1993 de «compagnon personnalisé». L'éditeur était Cocktail Soft, qui était à l'époque au sommet de sa popularité, et dans le premier jeu, vous pouviez sélectionner la tranche d'âge, la taille du buste et des hanches de neuf personnages pré-roulés. L’année suivante, en 1994, «compagnon personnalisé 2", l'éventail des choix s'élargit soudainement, y compris des situations de scénario basées sur l'image telles que "stagiaires et étudiants enseignants" et "patients et infirmières", ainsi que la personnalité de l'héroïne, sa coiffure, sa silhouette, etc. progressivement connu sous le nom de « montage d'héroïnes ». Nous sommes sur le point de pouvoir le faire. Ces première et deuxième œuvres sont des œuvres expérimentales qui ne réalisent que l'idée de « personnaliser votre héroïne préférée », et le scénario consiste simplement à avoir des relations sexuelles avec l'héroïne, ce qui est le jeu de bishoujo moyen du début des années 1990. pas particulièrement différent. Cependant, sorti en décembre 1995,compagnon personnalisé 3", qui apporte l'édition d'héroïne au jeu de style " Douce vie avec une héroïne spécifique " susmentionné, dans lequel le joueur profite d'une vie conjugale d'un an avec une héroïne présentée par l'agence matrimoniale " Custommate ". C'était un travail ambitieux.

Le système s'est également grandement amélioré, avec un plus large éventail d'options pour des éléments tels que l'apparence, la personnalité et l'expérience sexuelle, et la façon dont vous interagissez avec le personnage du joueur change en fonction de votre évaluation de personnalité. De plus, un paramètre appelé niveau d'obscénité a été introduit, et le nombre d'actions pouvant être sélectionnées pendant les rapports sexuels augmente ou diminue en fonction de la valeur, il contient donc également les éléments d'un jeu d'entraînement.

Cette route de montage d'héroïnes a été publiée pour la première fois en 1999 par Kiss'esclave personnalisé" série, etc.

Note de l'auteur : Dans cet article,Xspecifie les FICHIERS» (Article sérialisé « Megastore ») Le texte des parties 49 et 57 a été partiellement réédité et utilisé.

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